Horus – Die Macht am Nil

Legespiele sind seit dem Erfolg von „Carcasonne“ voll im Trend. Immer wieder kommen neue Spiele der Art Karte ziehen, anlegen, werten auf den Markt und es stellt sich die Frage, wie sich das neue Spiel vom Vorbild unterscheidet. Auch bei dem Spiel „Horus“ von AMIGO könnte man auf den ersten Blick denken, dass das Spiel eine „Carcasonne“-Variante ist. Doch schaut man genauer hin, stellt man fest, dass das Spiel eine ganz eigene Spielmechanik hat.

Große Gebiete, große Punkte

Ziel von „Horus“ ist es möglichst große Gebiete zu bauen und in diesen die Mehrheit zu haben um so die Punkte für das Gebiet zu kassieren. Dazu hat sich der Autor des Spiels, H. Jean Vanaise, einen cleveren Spielablauf überlegt.

Wie bei ähnlichen Legespielen beginnt ein Zug damit, dass man ein Kärtchen aus einem Beutel zieht. Die gezogene Karte kann eines der vier bebaubaren Gebiete Wüste, Hügel, Ackerland oder Sumpf zeigen oder aber eine Wasserkarte sein. Doch egal welche Karte man zieht, man muss sie an die bereits ausliegenden Karten auslegen. Zu Beginn liegen nur drei Wasserkarten als Startgebiet auf dem Tisch, der sogenannte Fluss. An ihn baut man nun seine Gebiete an.

Anders als gewohnt, dürfen die Karten auch halb an eine andere Karte angelegt werden, wodurch durchaus Löcher zwischen den gelegten Karten entstehen dürfen. Einige Legeregeln gelten aber auch in „Horus“. So muss eine Karte immer ganz oder genau auf die Hälfte einer Karte angelegt werden und die Karten dürfen nicht diagonal gelegt werden. Damit die Gebietskärtchen auch wirklich richtig auf der Hälfte der Karten liegen, haben diese jeweils auf allen vier Seiten eine Markierung, die die Mitte kennzeichnet.

Gibt es bei de vier Gebieten Wüste, Hügel, Ackerland und Sumpf außer den bereits genannten Legeregeln keine weiteren Einschränkungen, muss bei den Wasserkarten andere Regeln beachten. Eine Wasserkarte muss immer an den Fluss gelegt werden. Dabei steht es dem Spieler frei, ob er den Fluss verlängern oder verbreitern möchte um so neue Flussarme zu schaffen. Nachdem das Flusskärtchen gespielt wurde, muss vom bereitliegendem Nachziehstapel eine weitere Flusskarte gespielt werden. Diese kann entweder wie eine Flusskarte eingesetzt werden oder aber als Nekropolenplättchen. Diese Plättchen erhält man, wenn man ein Flussplättchen einfach umdreht und mit ihnen können Gebiete unterbrochen werden. Für die Nekropolenplättchen gelten die selben Regeln wie für Gebietsplättchen.

Handkarten in einem Legespiel?

Nachdem der Spieler nun ein Gebietskärtchen gelegt hat, muss er eine seine Horuskarten von seiner Hand spielen. Ja, ihr habt richtig gelesen, in „Horus“ gibt es Handkarten. Von denen erhält jeder Spieler zu fünf Stück auf die Hand und eben eine muss er im zweiten Schritt seines Zuges ausspielen.

Die Karten zeigen dabei zwei verschiedenen Dinge an. Ersten zeigen sie eine Zahl zwischen eins und fünf und zweitens zeigen sie ein Gebietsplättchen. Beides ist für die nächsten Aktionen wichtig.

In der dritten Aktion wird nun nämlich ein zweites Gebietsplättchen gespielt und zwar genau das, welches die ausgespielte Horuskarte zeigt. Hat man zum Beispiel eine Horuskarte mit einer drei und einem Sumpfsymbol gelegt, muss man nun eine Sumpfgebietskarte anlegen. Hierbei gelten die selben Legeregeln wie bei der gezogenen Karte. Es gibt auch Horuskarten mit einem Fragezeichen anstatt eines Gebietsymbols. Diese erlauben es dem Spieler ein beliebiges Gebiets-, Wasser- oder Nekropolenplättchen zu spielen.

Steine setzen, Macht erlangen

In der letzten Aktion eines Zuges, muss der Spieler einen Königreich-Stein setzen. Davon hat jeder Spieler zu Beginn des Spiel 20 Stück in seiner Farbe. Wo er seinen Stein hinsetzen muss, bestimmt die Zahl auf der ausgespielten Horuskarte. Wie erwähnt, kann diese den Wert eins bis fünf tragen und man muss nun den Stein auf eine freie Karte eines Gebiets setzen, das genau die Größe der gelegten Zahl entspricht. Bei der im oben genannten Karte mit der drei und den Sumpf muss der Spieler nun also seinen Stein auf ein freies Feld eines Gebietes setzen, dass aus drei Plättchen besteht. Wichtig zu wissen dabei ist, dass der Stein auf jedes beliebige Gebiet der entsprechenden Größe gesetzt werden darf. Es muss keines der Gebiete sein an die man gerade die Gebietsplättchen gelegt hat.

Nachdem man noch eine Horuskarte nachgezogen hat, endet der Zug.

Spielerische Möglichkeiten

Damit der Spielverlauf jetzt nicht zu langweilig wird, hat sich der Autor noch einige Dinge einfallen lassen, die das Spiel noch interessanter machen als es bereits ist. So dürfen in Gebiete die größer als fünf Gebietsplättchen sind keine weiteren Königreich-Steine mehr gesetzt werden. Zudem hat jeder Spieler zusätzlich zu seinen fünf Handkarten eine Nilkarte. Diese erlaubt des dem Spieler zwei Fluss-/Nekropolenplättchen zu spielen und dann den Platz eines seiner Königreich-Steine zu tauschen. Dies kann der Spieler einmalig anstelle einer Horuskarte machen.

Auch bei den Gebietsplättchen gibt es eine Besonderheit. Mit im Nachziehsäckchen befindet sich der Horustempel. Anders als die anderen Gebietsplättchen darf der Tempel nur so angelegt werden, dass er an kein Gebiet außer dem Fluss grenzt. Schafft man es danach allerdings ein Gebiet an den Tempel heran zu bauen, zählt dieses doppelt. Auch durch den Bau von Inseln kann ein Gebiet aufwerten. Gelingt es einem Spieler ein Gebiet komplett mit Flusskarten zu umbauen, zählt dieses Gebiet auch doppelt.

Abgerechnet wird zum Schluss

So eine Partie „Horus“ dauert natürlich nicht ewig. Da es von jedem Gebietsplättchen nur einen begrenzt großen Nachziehstapel gibt, endet das Spiel, wenn zwei Nachziehstapel aufgebraucht sind. Und dann wird abgerechnet. Dann entscheidet sich, wer der Herrscher über den Nil ist. Jeder Spieler erhält nun Punkte für die Gebiete in denen er die Mehrheit hält. Jedes Gebietsplättchen eines solchen Gebietes bringt dabei einen Punkt. Sollte ein Gebiet eine Insel sein oder an den Horustempel angrenzen zählt das Gebiet wie erwähnt doppelt. Ein Gebiet kann allerdings nie mehr als zehn Punkte wert sein. Wer nach der Abrechnung die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.

Intelligentes Spiel

Was sich in diesem Bericht vielleicht etwas kompliziert liest, entpuppt sich am Spieltisch als schnell zu erlernen und sehr tiefsinnig. Sind die ersten Kärtchen auf Grund der übersichtlichen wenigen Karten auf dem Tisch noch schnell gelegt, beginnt in der zweiten oder dritten Runde schon das überlegen. Wo lege ich am besten mein gezogenes Kärtchen an, welche Horuskarte spiele ich und wo setze ich meinen Königreich-Stein ein? Die Möglichkeiten wachsen mit jedem Zug und jede Aktion will gut durchdacht sein. Dabei kann man wirklich ganz unterschiedliche Lege- und Setzstrategien verfolgen. Während die einen Spieler versuchen viele kleinere Gebiete zu bauen, werden andere an großen Gebieten arbeiten. Während einige Spieler Konflikten aus dem Weg gehen werden, werden andere Spieler eine feindliche Übernahme von Gebieten versuchen. Oder es gibt Spieler, die versuchen werden ganz gezielt Inseln zu bauen um die doppelte Punkte zu erhalten. „Horus“ ist ein wirklich fantastisch vielfältiges Spiel geworden und für mich ein absoluter Toptitel. Wer Legespiele mag und mal ein gelungenes Spielprinzip abseits des „Carcasonne“-Prinzips ausprobieren möchte, sollte zu diesem Titel aus dem Hause AMIGO greifen.

Factsheet:

Name: Horus
Autor: H. Jean Vanaise
Verlag: AMIGO
Jahr: 2008
Genre: Lege-/Strategiespiel
Spieler: 2 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren

Unsere Wertung:

Gnislew
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kat
Durchschnitt:

Leserwertung
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1 Reaktion

  1. 23. Oktober 2008

    […] die Runde Horus möchte ich ihr nur der formhalber eingehen. Der Titel wurde hier ja schon zu seiner […]

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