Ein Mord ist passiert und ihr, die Spieler, habt ihn beobachtet. Dummerweise hat auch der Täter euch gesehen und ist euch nun auf den Fersen. Um zu überleben müsst ihr das sichere Safehouse erreichen, doch der Mörder kommt näher und näher. Wird euch die Fluch gelingen oder seid ihr das nächste Opfer?

Klingt wie ein Krimi

Die Story von Safehouse klingt, als ob sie direkt aus einem Krimi stammt. Und das kommt nicht von ungefähr, schließlich hat Krimiautor Sebastian Fitzek hier seine Finger mit im Spiel gehabt. Doch eine gute Hintergrundgeschichte ist nicht gleichbedeutend mit einem guten Spiel. Oft genug gibt es bei Gesellschaftsspielen Blender, die eine tolle Geschichte versprechen, aber keinen Spielspaß bieten.

Optisch hält das Spiel auf jeden Fall schon einmal das, was die Hintergrundgeschichte verspricht, einen atmosphärischen Leckerbissen. Was nach dem öffnen der schön gestalteten Schachtel sofort auffällt ist, dass der Spielplan kein klassischer Spielplan ist, sondern wie ein Buch gestaltet ist und man sich auch tatsächlich über Buchseiten bewegt. Und wenn man dann die finale aufschlägt und aus dem Buch ein Pop-up Buch wird und einem plötzlich das Safehouse entgegenspringt, dann gibt es keinen Zweifel mehr daran, dass alle beteiligten mit viel Herzblut bei der Entwicklung des Spiels dabei waren.

Nach dem öffnen der Schachtel stößt man leider auch auf den größten Schwachpunkt des Spiels und dieser ist ebenfalls beim Material zu finden. Leider sind die Spielkarten recht dünn und da bei Safehouse sehr viel und sehr hektisch mit den Karten gespielt wird besteht leider die Gefahr, dass die Karten schnell schäbig und abgenutzt aussehen. Hier wären dickere Karten auf jeden Fall wünschenswert gewesen.

Wie entkommt man denn?

Doch genug von der Optik. Interessant ist doch wie man Safehouse spielt und natürlich auch wie es sich spielt. Ziel einer Partie Safehouse ist es dem Killer zu entkommen. Damit die Flucht beginnen kann, bedarf es zunächst einiger Vorbereitungen. Zunächst einmal muss das Buch mit dem Fluchtweg aufgeklappt werden und die Seite mit dem Hotelzimmer aufgeschlagen werden. Dann werden der Marker für den Täter und der Marker für die Spieler auf ihren Startfeldern platziert. Hierbei wird auch nochmal das Thema deutlich, denn der Mörder startet einige Felder hinter den Spielern.

Im zweiten Schritt gilt es einen Schwierigkeitsgrad auszuwählen. Dieser entscheidet darüber wie viele Verfolgerkarten ins Spiel kommen, welche in erster Linie während der Partie für die Bewegung des Verfolgers sorgen. Auch entscheidet der Schwierigkeitsgrad darüber ob es für die Spieler reicht das Safehouse zu erreichen oder ob es noch notwendig die Tat zu rekonstruieren.

Für diese Review erkläre ich zunächst den Aufbau und den Ablauf des einfachen Schwierigkeitsgrads, bei dem das erreichen des Safehouses reicht.

Das Buch liegt ja nun bereit. Zeit also die Karten vorzubereiten. Zunächst einmal werden zehn Verfolgerkarten benötigt. Insgesamt gibt es im Spiel 15 Verfolgerkarten, also werden diese 15 Karten gemischt und dann zehn Karten verdeckt gezogen. Die Verfolgerkarten sind damit vorbereitet und werden in wenigen Augenblicken benötigt.

Nun müssen nämlich die Fluchkarten vorbereitet werden. Diese werden zunächst einmal gemischt und abhängig von der Spielerzahl bekommen alle Spieler ihre Starthand ausgeteilt. Danach kommen die Verfolgerkarten wieder ins Spiel. Aus den verbleibenden Fluchtkarten werden nun fünf in etwas gleich große Stapel gebildet und in jeden dieser Stapel werden zwei Verfolgerkarten gemischt. Danach werden die so erstellten Stapel aufeinander gelegt und auf keinen Fall mehr gemischt.

Nun müssen noch die Kapitelkarten vorbereitet werden. Das Spiel besteht aus fünf Kapitel und dementsprechend gibt es für jedes Kapitel entsprechende Karten. Diese werden kapitelweise gemischt und auf den entsprechenden Plätzen im Buch platziert. Vom ersten Kapitel Hotelzimmer zieht jeder Spieler noch eine Karte und das Spiel kann losgehen.

Da Safehouse ein Spiel auf Zeit ist, wird vor dem ersten Zug nun die mitgelieferte Sanduhr umgedreht. Alternativ kann über einen QR Code eine musikalische Untermalung aufgerufen werden, die dann die Sanduhr ersetzt.

Das Spiel selbst läuft in Zügen ab. Sprich, die Spieler sind nacheinander dran. In seinem Zug, kann ein Spieler unterschiedliche Aktionen durchführen, wobei er immer mindestens eine Aktion durchführen muss.

Die Aktionen im Einzelnen:

  1. Kapitelkarten ausspielen: Ein Spieler kann Kapitelkarten ausspielen und dadurch neue Aufträge ins Spiel bringen. Doch Obacht! Noch nicht abgeschlossene Aufträge lassen den Verfolger mehr Schritte machen.
  2. Aufträge mit Fluchtkarten erfüllen: Aufträge brauchen immer eine bestimme Kombination von Fluchtkarten um erfüllt zu werden. Um Aufträge komplett oder in Teilen zu erfüllen legt der Spieler mit dieser Aktion die farblich passenden Karten zu einem oder mehreren Aufträgen. Wichtig ist dabei nur, dass die Karten so abgelegt werden, dass der aufgedruckte Wert der Karte entweder gleich oder höher ist als der auf der Karte auf die man seine Karte spielt. Ist ein Auftrag erfüllt bewegt man anschließend den Spielermarker umso viele Felder vor, wie es der Auftrag erlaubt. Es ist den Spielern auch nur möglich sich durch abgeschlossene Aufträge fortzubewegen, daher ist es wichtig Aufträge abzuschließen.
  3. Spezialkarte erfüllen: In jedem Kapitel gibt es einen Spezialauftrag. Wie die normalen Aufträge benötigt man eine bestimme Anzahl an Karten um den Auftrag zu erfüllen. Bei de Spezialaufträgen ist die Farbe der Karten allerdings egal, wichtig ist der Raum der auf den Karten aufgedruckt ist. Der Spezialauftrag des Hotelzimmers kann also nur mit Fluchtkarten mit dem Aufdruck Hotelzimmer erfüllt werden. Wie bei den normalen Aufträgen auch müssen die Werte der ausgespielten Karten aufsteigend gleich ode höherwertig sein. Auch kann ein Spezialauftrag nur einmal pro Kapitel ausgeführt werden.
  4. Karten abwerfen: Kann oder will man in seinem Zug keine Karten spielen kann man Karten abwerfen, Fluchtkarten kommen auf den Ablagestapel Kapitelkarten zurück in die Schachtel.
  5. Kapitelkarten aus der Auslage entfernen: Wenn man das Gefühl hat einige Aufträge nicht erfüllen zu können oder einem zu viele Aufträge ausliegen, kann man offene Aufträge entfernen. Aber vorsicht. Bereits anliegende Fluchtkarten gehen auf den Ablagestapel und für jeden Auftrag der entfernt wird bewegt sich der Verfolger ein Feld.

Hat man seine Aktionen ausgeführt zieht man nun so viele Karten nach, bis man wieder die maximale Anzahl an Karten auf der Hand hat. Dabei kann man selbst entscheiden von welchem Stapel man wieviele Karten zieht. Zur Auswahl stehen dabei die Kapitelkarten des aktuellen Kapitels und die Fluchtkarten.

Bei den Fluchkarten kann es passieren, dass man eine Verfolgerkarte auf die Hand bekommt. Ist dies der Fall bewegt sich der Verfolger den Angaben der Karte entsprechend vorwärts. Dabei kann er sich ein, zwei oder drei Felder bewegen oder aber die Anzahl der noch offenen Aufträge entscheidet über die Anzahl der Felder die der Verfolger näher kommt. Wurde der Verfolger bewegt kommt die Karte auf den Ablagestapel und es wird eine neue Karte nachgezogen. Und ja. So kann es passieren, dass man in einem Zug mehrere Verfolgerkarten aufdeckt.

Umblättern

Erreicht die Spieler durch ihre Aktionen und durch das Erfüllen der Aufträge das letzte Feld einer Seite ist das Kapitelende erreicht. Nun merkt man sich die Nummer des Feldes auf dem der Verfolger steht und blättert um. Der Verfolger wird nun auf das Feld mit der gemerkten Nummer gestellt und in dem Fall, dass es dieses Feld nicht gibt auf das Feld mit der kleinsten Nummer. Der Spielermarker startet im neuen Kapitel immer an einer vorgegebenen Stelle, erkennbar durch die blaue Färbung des Feldes. Offene Aufträge aus dem gerade abgeschlossenen Kapitel können im neuen Kapitel noch erfüllt werden. Die noch nicht gespielten Kapitelkarten werden abgeworfen und jeder Spieler zieht so viele Kapitelkarten des neuen Kapitels nach, wie er abgeworfen hat.

Die Zeit läuft

Den Spielern sitzt bei Safehouse nicht nur der Verfolger im Nacken, sondern auch die Zeit. Zu Beginn des Spiel wurde ja die Sanduhr gestartet. Dieser läuft genau zwei Minuten und sobald die zwei Minuten um sind bewegt sich der Verfolger ein Feld nach vorne. Sind 30 Minuten vorbei ist das Spiel verloren, auch wenn der Verfolger die Spieler noch nicht eingeholt hat. Die zweite Möglichkeit das Spiel auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad zu verlieren ist folglich der Punkt an denen der Täter die Spieler eingeholt hat. Doch gewinnen geht auch. Erreichen die Spieler das Safehouse vor Ablauf der Zeit und ohne eingeholt worden zu sein, gewinne sie das Spiel.

Noch mehr Möglichkeiten zu verlieren

Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad bieter Safehouse noch mehr Möglichkeiten zu verlieren. Ab dieser Stufe müssen die Spieler nämlich zusätzlich zur Flucht noch den Tathergang rekonstruieren. Hierfür werden 25 Ermittlungschips auf fünf Kategorien verteilt und Ziel ist es nun für jede Kategorie vier der dort liegenden Chips auf ihre dunkle Seite umzudrehen. Das Problem dabei, dies geschieht über die gleichen Fluchtkarten mit denen man Aufträge erfüllt. Um die Chips zu drehen gibt es nun eine weitere Aktionsmöglichkeit, die Ermittlung. Um diese Aktion durchzuführen legt der Spieler ein oder mehrer Fluchtkarten auf den Bereich Remember unter den ausgelegten Ermittlungschip und muss die auf den Karten abgedruckten Chips umdrehen. Dabei kann es auch passieren, dass Chips, die bereits auf der dunklen Seite liegen wieder auf die helle Seite gedreht werden. Wichtig ist, dass Karten in diesen Bereich in absteigender Reihenfolge gespielt werden. Auf eine liegende Karte kann also nur eine Karte mit gleichem oder niedrigerem Wert gespielt werden. Manchmal ist es aber nötig eine höhere Karte zu spielen. Dies geht, allerdings bewegt sich dann auch der Verfolger um ein Feld. Und noch eine Sache ist wichtig. Karten, die für die Ermittlungen gespielt werden sind aus dem Spiel, während Karten die durch das Erfüllen von Aufträgen oder das Abwerfen auf dem Ablagestapel landen und dieser zum neuen Nachziehstapel wird, wenn dieser aufgebraucht ist. Auch muss man sich bewusst sein, dass man in diesem Schwierigkeitsgrad auch verloren hat, wenn man bei erreichen des Safehouse nicht in jeder Reihe nur genau einen weißen Chip liegen hat.

In der Hektik liegt der Spaß

Wow, was ist Safehouse für ein gutes Spiel! Das war mein Gedanke nach der ersten Partie und auch viele Partien später hat sich an diesem Ersteindruck nichts verändern. Die rennende Zeit, der geschicke Mechanismus um Aufträge zu erfüllen und Indizien zu sammeln, gepaart mit der richtigen Dosis Glück beim Karten ziehen machen jede Partie zu einem Erlebnis und selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad zu einer Herausforderung. Allerdings zu einer lösbaren Herausforderung, wenn man miteinander gut und viel kommuniziert. Denn wer zuwenig oder falsch kommuniziert kommt in Teufels Küche. Dann sind schnell mal Aufträge verbaut oder zu viele Aufträge offen. Und richtige Kommunikation will bei Safehouse gelernt sein, darf man doch nicht einfach offen heraus sagen welche Zahlenwerte man auf der Hand hat.

Ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist die Zeit. 30 Minuten klingen erst einmal nach viel, aber das täuscht. Zum einen kommt der Verfolger alle zwei Minuten einen Schritt näher und zum anderen vergeht die Zeit schneller als man denkt. Und hat man nach 30 Minuten das Safehouse nicht erreicht hat man ja auch verloren.

Ich empfehle übrigens das Spiel mit dem Soundtrack und darauf auf die Sanduhr zu verzichten. Nicht nur sorgt die musikalische Untermalung für tolle Atmosphäre und zusätzlicher Anspannung, sie hilft auch ungemein den Verfolgerschritt alle zwei Minuten nicht zu vergessen, da ein unüberhörbares akustisches Signal für diesen Schritt in den Soundtrack eingearbeitet ist.

Im Grunde ist Safehouse für mich ein echtes zehn Punktespiel. Die bereits angesprochene Qualität der Spielkarten führt allerdings dazu, dass ich einen Punkt abziehen muss, da die Gefahr einfach zu groß ist, dass der Spielspaß nach kurzer Zeit durch abgeranzte Karten getrübt ist.

Fakten

Name: Safehouse
Autor: Marco Teubner
Grafik: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag GmbH
Jahr: 2015
Genre: Set Collection / Kooperativ
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spieldauer: max. 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Unsere Wertung

Gnislew: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Von Gnislew

Herausgeber von Blogspiele - Die ganze Welt der Spiele. Spiele so ziemlich alles was ich in die Finger bekommen egal ob analog oder digital.

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