In Safehouse versuchen ein bis vier Spieler in Echtzeit einem Mörder zu entkommen und das sichere Safehouse zu erreichen. Dabei ist Safehouse ein hektisches Kartenspiel, was nur mit guter Kommunikation gewonnen werden kennen. Nun gibt es eine neue Version von Safehouse und zwar Safehouse – Das Würfelspiel, ein kooperatives Roll & Write in dem man erneut versucht dem Täter zu entkommen und das Safehouse zu erreichen.

Alle Zeit der Welt

Neben der Tatsache, das Safehouse – Das Würfelspiel ein Würfelspiel und Safehouse ein Kartenspiel ist, ist der größte Unterschied, dass einem beim Würfelspiel nicht die Zeit im Nacken sitzt. Hier kann jeder Zug ganz in Ruhe besprochen werden. Und natürlich hat ein Roll & Write andere Regeln als ein Kartenspiel, auch wenn das Spielziel, die Flucht und das erreichen des Safehouse dasselbe ist.

Schauen wir doch mal, wie Safehouse – Das Würfelspiel funktioniert. Vor Spielbeginn klappt ihr erst einmal das mitgelieferte Buch auf. Diesmal allerdings stellt das Buch nicht den Spielplan da, sondern enthält zwei Blöcke mit Zetteln. Von diesen Zetteln bekommt nun jeder der Spieler einen, wobei darauf zu achten ist das jeder Spieler einen Zettel mit einem unterschiedlichen Buchstaben bekommt. Vorhanden sind die Buchstaben S, A, F, und E, was somit auch die mögliche Spielerzahl von ein bis vier Spieler erklärt.

Nachdem die Zettel verteilt sind, ist auf dem Zettel auch schnell die Startposition der Spieler und des Verfolgers zu erkennen. Die Spieler starten auf Feld 17, der Verfolger auf Feld 1. Haben die Spieler Felder hinter sich gebracht wird dieses mit einem schrägen Strich auf dem Feld markiert, weswegen die Felder 1 bis 16 den Schrägstrich auch bereits aufgedruckt haben. Für die Felder des Verfolgers wird aus den Schrägstrichen ein Kreuz gemacht und da der Verfolger vor jedem Würfelwurf einen Schritt geht, wird zu Beginn der Partie das Feld 1 angekreuzt.

Was würfeln wir denn?

Nun beginnt die Flucht in Form von Würfelwürfen. Im Spiel gibt es acht Würfel. Jeweils zwei in den Farben blau, rot, gelb und weiß. Die weißen Würfel sind dabei Jokerwürfel, während die drei anderen Farben die Farben mit denen die aufgedruckten Aufgaben auf den Zetteln der Spieler erledigt werden müssen. Dies ist wichtig zu wissen, da die Spieler vor jedem Wurf gemeinsam entscheiden, welche Würfel gewürfelt werden und weil einmal gewürfelte Würfel zunächst aus dem Spiel sind.

Um nun die Entscheidung treffen zu können welche Würfel gewählt werden, muss man natürlich verstehen wie das mit den Aufgaben funktioniert. Jede Aufgabe zeigt eine unterschiedliche Anzahl an farbigen Feldern. Während die benötigte Anzahl an Feldern pro Auftrag auf allen Zetteln gleich ist unterscheiden sich die Aufgaben auf den Zetteln in ihren Farbkombinationen. Um eine Aufgabe zu erfüllen müssen alle Felder einer Aufgabe gefüllt werden, wobei die Werte von links nach rechts aufsteigend oder gleich hoch sein müssen. Dabei gibt es zwei Ausnahmen. Der erste Auftrag verlangt, dass alle Zahlen gleich sind und im zweiten Auftrag sind nur höhere Werte erlaubt. Interessant zu wissen ist, dass die einzelnen Aufträge nicht von links nach recht ausgefüllt werden müssen. Es dürfen also Lücken gelassen werden die später gefüllt werden, solange die Regeln bezüglich der erlaubten Werte eingehalten werden.

Mit diesem Wissen können nun die Würfel ausgewählt werden. In den ersten Runde wird es wahrscheinlich noch wenig Diskussionsbedarf darüber geben welche Würfel geworfen werden, doch wenn die Bedürfnisse zum abschließen von Aufträgen auseinandergehen, kommt dieser auf jeden Fall auf. Haben sich die Spieler darauf geeinigt welche Würfel benutzt werden sollen, wird der Wurf durchgeführt. Nochmal zur Erinnerung einmal geworfene Würfel sind zunächst aus dem Spiel und es muss immer mindestens ein Farbwürfel gewürfelt werden. Weiße Würfel dürfen also nicht alleine gewürfelt werden.

Würde der Wurf durchgeführt gilt es das Ergebnis zu analysieren und mit Kreuzen zu Papier zu bringen. Zunächst wird geschaut, ob ein Würfel oder mehrere Würfel ein Verfolgersysmbol zeigen, was die Würfel statt einer Sechs haben. Ist dies der Fall werden diese Würfel zur Seite gelegt und der Verfolger rückt für jedes Symbol einen Schritt vor. Anschließend wird geschaut, welche Werte die anderen Würfel zeigen. Hat man ein farbiges Würfelpaar gewürfelt, werden die Werte der beiden Würfel zusammenaddiert, einzelne Würfel stehen für sich alleine. Nun schaut jeder Spieler was er von den gewürfelten Werten auf seinem Zettel wo einträgt. Wichtig dabei ist, dass eventuell gewürfelte Jokerwürfel nur einmal im Zug einsetzt werden dürfen und Farbpaare immer als Summe eingetragen werden müssen. Auch muss nicht jeder Spieler die Joker für die selben Farben einsetzen und es müssen auch nicht alle Spieler alle Ergebnisse eintragen. Jeder trägt soviel ein wie er mag und kann.

Sind alle Spieler damit durch können aus den verbleibenden Würfeln die Würfel für den nächsten Zug ausgewählt werden. Stehen keine Würfel mehr zur Verfügung, sind nur noch die weißen Jokerwürfel im Vorrat und sind die noch vorhandenen Würfel für die Situation einfach gerade schlecht, besteht die Möglichkeit alle Würfel zurück in den Vorrat zu holen. Allerdings nicht ohne Folgen. Wurde diese Entscheidung getroffen wird geschaut, welcher Spieler die meisten angefangenen Aufträge hat und gezählt wie viele dies sind. Und genau diese Zahl an Feldern rückt der Verfolger dann vor.

Aufträge bringen die Spieler nach vorne

Doch auch die Spieler können vorwärts kommen. Immer wenn ein Spieler einen Auftrag erfüllt hat, wird geschaut, welche Zahl rechts neben dem Auftrag steht. Der Spieler der den Auftrag erfüllt hat, darf dann die entsprechende Zahl an Feldern auf seinem Zettel mit einem Schrägstrich versehen. Dadurch, dass sich der Verfolger immer auf allen Zetteln gleich bewegt, die Spieler sich aber nur für Aufträge bewegen die sie selber erfüllen entsteht so für alle Spieler ein unterschiedliche Situation was den Vorsprung gegenüber dem Verfolger betrifft. Und dennoch ist es egal ob nun ein Spieler das Safehouse schnell erreicht, denn gewonnen ist das Spiel nur, wenn alle Spieler das Feld mit dem Safehouse erreichen ohne eingeholt zu werden. Was wiederum dazu führt, dass man mit jedem Würfelwurf und jedem eingetragenen Ergebnis mehr Diskussionsbedarf darüber hat welche Würfel geworfen werden.

Mächtiger Verfolger, hohe Glücksfaktor

Wo Safehouse für mich ein fast perfektes Spiel ist, schwächelt die Würfelspielvariante doch stark. In allen bisher gespielten Partien kam mir der Verfolger recht stark vor und das Spiel ist sehr stark vom Würfelglück abhängig. Das Kartenspiel lässt durch geschicktes platzieren von Karten auf den Aufträgen es auch mal zu einen Auftrag zu lösen für den man nicht sofort die perfekten Karten auf der Hand ist, während es beim Würfelspiel durchaus dazu kommen kann, dass man machtlos zuschaut wie der Verfolger auf einen zurennt, da man Verfolgersymbol um Verfolgersymbol würfelt oder man nicht die Ergebnisse würfelt die man braucht. Die beiden Hilfsfelder, die es den Spielern erlauben einmal mit Spiel Verfolgersymbole zu ignorieren und einmal eine beliebige Anzahl an Würfeln neu zu würfeln helfen zwar ein wenig den Verfolger zu verlangsamen, wirken aber oft wie ein Tropfen auf dem heißen Stein. Und die persönlichen Hilfefelder die es erlauben einen Farbwürfel für eine andere Farbe einzusetzen ist auf den ersten Blick eine gute Möglichkeit um Aufträge abzuschließen, kann aber andauerndes Würfelpech auch nur bedingt abfedern.

Wo Safehouse – Das Würfelspiel allerdings punktet ist beim Thema Echtzeit. Wo das Kartenspiel mit seinem schnell machbaren Entscheidungen prima in Echtzeit funktioniert, wäre dies für das Würfelspiel wohl der Todesstoß. Man muss einfach alle Optionen der Spieler bei der Entscheidung für die Würfel abwägen und die Möglichkeiten durchsprechen, so dass es hier positiv nicht nicht auch noch die Uhr im Nacken sitzen zu haben.

Was zudem auffällt ist, dass das Spiel mit steigender Spielerzahl gefühlt schwieriger wird. Man muss einfach noch gezieltere Entscheidungen für die einzelnen Würfe treffen und es müssen einfach mehr Spieler das sichere Safehouse erreichen.

Für mich ist Safehouse – Das Würfelspiel daher auch eher ein Solospiel als ein Gesellschaftsspiel. Alleine am Tisch zu sitzen, für sich die richtige Option zu suchen und dem Würfelpech trotzen funktioniert ganz prima und spielt sich auch gut. Zudem lernt man so auch ein wenig einzuschätzen wann es sinnvoll ist viele Würfel einzusetzen und wann es Sinn macht sich auf wenige Würfel oder eine Farbe zu konzentrieren. Hat man Solo das Spiel dann im Griff, ist es durchaus ein Spiel, was man auch wieder mit mehreren Personen angehen kann, ohne die Soloerfahrung kann Safehouse – Das Würfelspiel aber schnell für Frust sorgen.

Will oder muss man sich zwischen einem der beiden Safehouse-Spiele entscheiden, sollte meiner Meinung nach die erste Wahl immer der große Karton, also das Kartenspiel sein. Aus meiner Sicht ist das Spiel nicht nur lösbarer als das Würfelspiel durch den Faktor Zeit kommt der Stress einer Flucht auch noch einmal ganz anders rüber. Safehouse – Das Würfelspiel ist kein schlechtes Spiel, ist aber echt schwer zu gewinnen und steht ganz klar im Schatten seines Vorgängers.

Fakten

Name: Safehouse – Das Würfelspiel
Autor: Marco Teubner
Grafik: Kreativbunker, Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag GmbH
Jahr: 2020
Genre: Roll & Write
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Unsere Wertung

Gnislew: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Von Gnislew

Herausgeber von Blogspiele - Die ganze Welt der Spiele. Spiele so ziemlich alles was ich in die Finger bekommen egal ob analog oder digital.

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