Zugegeben, Spiele die das Thema Krieg zum Thema haben sind normalerweise nicht meine erste Wahl wenn es um Brettspiele geht. Doch „The Longest Trench“ klang wirklich interessant und so habe ich mir das Spiel einmal genauer angesehen.

Vorab sei gesagt, dass ich eine Kickstarter Preview gespielt habe. In dieser fehlen einige Grafiken und auch mögliche Stretch Goals sind noch nicht enthalten.

Strategisches Kartenspiel

Wirft man nun einen Blick auf das Spielmaterial und die Spielregeln, dann wird eines schnell klar. Anders als ich es von einem Kriegsspiel gedacht hätte, ist „The Longest Trench“ kein knallharter Strategiekracher, sondern ein Kartenspiel mit einigen strategischen Entscheidungen und dadurch, dass man auf die eigene Kartenhand und die Kartenhand des Gegner angewiesen ist, auch mit ein wenig Glück. Welche Armee platziere ich an welcher Front? Welche Unterstützung setzte ich ein? Gebe ich eine Schlacht verloren um in der nächsten Schlacht im wahrsten Sinne des Wortes bessere Karten zu haben? Fragen, die jeden Zug begleiten und die „The Longest Trench“ interessant machen.

Doch wie wird überhaupt gespielt?

Will man spielen, muss natürlich erst einmal aufgebaut werden. Zunächst einmal wird dazu ein Spielplan ausgelegt. Dieser enthält eine Zählleiste um nachzuhalten welche der beiden Fraktionen, Mittelmächte oder Alliierte, momentan die Nase vorn hat. Einen größeren Teil des Plans nehmen aber die einzelnen Schlachten ein, 20 an der Zahl, die während einer Partie nacheinander gespielt werden. Auf dem Spielplan kommen nun zwei Marker. Ein Marker kommt auf die erwähnte Zählleisten und zwar auf das Feld genau in der Mitte. Der andere Marker wird auf die erste Schlacht gelegt.

Die Spieler selber erhalten das Kartendeck, welches zu der von ihnen gewählten Kriegsfraktion gehört. Das Kartendeck besteht dabei aus Armee-, Flotten, Unterstützungs-  und Spezialkarten. In einer Variation können noch Bonuskarten benutzt werden, die ebenfalls die genannten Kartentypen abdecken und für mehr taktische Möglichkeiten sorgen.

Nun mischt jeder Spieler sein Deck und zieht initial neun Karten. Dies ist die Starthand. Das Spiel kann beginnen und wie bereits geschrieben werden nun nach und nach die einzelnen Schlachten gespielt. Jede Schlacht besteht dabei aus 3 Phasen, der Vorbereitungsphase, der Kampfphase und der Nachwirkungsphase.

Vorbereitungsphase

Zunächst einmal schaut man in der Vorbereitungsphase auf den Spielplan und die markierte Schlacht um zu sehen, wer in der Schlacht  Angreifer ist. Danach folgen drei Schritte. Im ersten Schritt wird mit einem weiteren Blick auf den Spielplan geschaut, ob und wie viele zusätzliche Karten der Angreifer ziehen darf. Anschließend darf, beginnend mit dem Angreifer, jeder Spieler eine Spezialkarte für diese Schlacht auslegen. Im letzten Schritt dürfen Karten getauscht werden. Dafür werden ein bis drei Karten verdeckt auf den Ablagestapel gelegt und die gleiche Anzahl der Karten wird nachgezogen. Und schon kann es in die nächste Phase gehen.

Kampfphase

In der Kampfphase findet nun die eigentliche Schlacht statt. In dieser Phase werden die Fronten besetzt und der Ausgang der Schlacht ermittelt. Dies geschieht in vier Schritten. Zunächst einmal werden die Armeen platziert, die in dieser Schlacht für die jeweilige Seite kämpfen sollen. Der Angreifer beginnt damit eine Armee offen als eine erste Front auszulegen. Nun darf der Verteidiger seine Armee der Armee des Angreifers gegenüber legen. Dieses Vorgehen wird nun für zwei weitere Fronten wiederholt. Will oder kann einer der Spieler bei einer Front keine Karten legen, darf er dies auch nicht mehr bei später zu besetzenden Fronten getan werden. Der andere Spieler kann die Fronten jedoch besetzen und so einen automatischen Sieg für diese Fronten einfahren.

Sind die Armeen gespielt, geht es zum zweiten Schritt. Hier dürfen nun Unterstützungskarten gespielt werden. Pro Front ist dabei maximal eine Karte erlaubt. Auch werden diese Karten in einem Rutsch gespielt, wobei diesmal der Verteidiger anfängt.

Nun gibt es Artilleriebeschuss. Hierfür kommen keine Karten zum Einsatz, sondern Würfel. Pro Spieler drei an der Zahl. Zunächst würfelt der Angreifer seine drei Würfel. Jeder Würfel der eine eins, zwei oder drei zeigt stellt dabei einen Treffer da. Von diesen maximal drei Treffern darf pro Front nun einer verteilt werden. Das Würfelergebnis stellt dabei zugleich die Trefferpunkte da.

Damit sind die Fronten gelegt und die Schlacht kann geschlagen werden. Im Falle von „The Longest Trench“ geschieht dies über einen Vergleich der Kartenwerte pro Front und den zusätzlichen Artilleriepunkten. Oben links auf den Karten findet man dafür einen Grundwert. Dieser erhöht sich bei manchen Karten um einen in der Mitte links aufgedruckten Wert, wenn die Karte in einer zur Karte passenden Schlacht gespielt wird. Ob dies der Fall ist erkennt man an einem Raster, was dem Raster des Spielplans entspricht. Um nun zu wissen wer die Schlacht gewonnen hat, werden addiert jeder Spieler die Grundwerte und Bonuswerte der Karten die an einer Front liegen und fügt zusätzlich den Wert eines Artillerietreffers hinzu. Danach wird geschaut ob der Verteidiger oder der Angreifer den höheren Gesamtwert hat und wer von den beiden diesen hat gewinnt die Front. Dies wird für die anderen beiden Fronten wiederholt und war dann die meisten Fronten gewonnen hat gewinnt die Schlacht. Übrigens: Fronten an denen nur eine Partei Karten liegen hat gelten als automatischer Sieg. Wurde eine Front von keiner Seite belegt, wird diese nicht gewertet und sollte bei dem Vergleich der Werte ein Unentschieden gelten, gilt dies als Sieg für den Verteidiger.

Nachwirkungsphase

Nachdem die Auswertung für alle drei Fronten durchgeführt wurde kann es in die dritte Phase des Spiels gehen, der Nachwirkungsphase. In fünf Schritten wird hier die Schlacht abgeschlossen und die nächste Schlacht eingeleitet. Zunächst werden in dieser Phase die Armeen aus dem Spiel genommen, die an einer Front mit einer Differenz von vier oder mehr Punkten verloren haben. Aus dem Spiel heißt hier wirklich, komplett aus dem Spiel, während alle anderen Karten die in der letzten Schlacht im Einsatz waren auf den Ablagestapel wandern. Anschließend wird auf dem Spielplan geschaut, wie viele Siegpunkte der Sieger der Schlacht bekommt. Neben diesen Siegpunkten gibt es Bonuspunkte für einen klaren drei Fronten Sieg oder durch Spezialkarten. Ebenfalls verrät der Spielplan ob und wieviele Extrakarten der Gewinner der Schlacht an diese Stelle ziehen darf. 

Zwei Schritte stehen nun noch aus. Im vorletzten Schritt zieht nun jeder Spieler vier Karten und schaut ob er nun mehr als neun Karten auf der Hand hat. Falls dies der Fall ist, muss der Spieler seine Kartenhand auf neun Karten reduzieren.

Im letzten Schritt wird der Schlachtenmarker auf die nächste Schlacht gestellt und die nächste Schlacht kann mit einer neuen Vorbereitungsphase starten.

Dieser Ablauf wird nun solange wiederholt bis entweder alle Schlachten gespielt sind oder der Siegpunktmarker sich auf der Leiste so weit in eine Richtung bewegt hat, dass ein Spieler genug Punkte für den Gesamtsieg erlangt hat. In dem Fall hat der entsprechende Spieler sofort gewonnen und im Falle das alle 20 Schlachten gespielt wurden ist danach der Spieler der Sieger, der den Marker weiter auf seine Seite bewegen konnte. Es gibt dabei allerdings auch die Möglichkeit eines Unentschieden. Dies ist der Fall. wenn der Marker am Ende auf einem der drei mittleren Felder der Leiste steht, wenn die letzte Schlacht geschlagen wurde.

Schönes Spiel mit einem Thema auf das an sich einlassen muss

Nachdem ich einmal meine Bedenken gegenüber dem Kriegsthema abgelegt hatte, wurde ich mit einem schönen und interessanten Spiel belohnt. Das Kriegsthema drängt sich bei „The Longest Trench“ nicht in den Vordergrund und könnte von den Spielmechanismen auch durch ein alternatives Fantasysetting ersetzt werden. Und wenn man eben dieses Kriegssetting ausblendet und sich auf die Mechanismen konzentriert, dann bekommt man ein gelungenes Kartenspiel mit Strategieanteilen. Natürlich kann man in jeder Schlacht die Fronten blind mit Armee- und Unterstützungskarten bestücken, doch dann sieht man in der Partie kein Land. „The Longest Trench“ verlangt von den Spielern ein wenig voraus zu planen. Gut zu überlegen, welche Armeen man vielleicht in der nächsten Schlacht gebrauchen kann. Sich zu fragen, ob es sinnvoll ist wirklich an allen drei Fronten anzugreifen oder zu verteidigen. Zu überlegen ob es vielleicht möglich ist den Gegner in eine Falle laufen zu lassen, indem ich Fronten mit vermeintlich schwachen Armeen belege und dann mit Unterstützungskarten dafür sorge, dass diese Armee stark genug wird um den Sieg davon zu tragen.

Ausgeglichene Fraktionen

Was bei den Tests des Spiel aufgefallen ist, dass beide Fraktionen sehr ausgeglichen sind. Es hatte keine Auswirkungen auf das Spiel wer welche Fraktion gespielt hat. Man muss dabei natürlich verstehen unter welchen Bedingungen der Angreifer eine Schlacht gewinnen kann und unter welchen Umständen dies dem Verteidiger gelingen kann. Es kommt bei „The Longest Trench“ also tatsächlich nicht darauf an, welche Fraktion man spielt, sondern wie man diese Fraktion spielt.

Der Glücksfaktor den das Kartenziehen und die Artillerie ins Spiel bringen haben die Partien auch nie entscheidend beeinflusst. Dadurch, dass in einer Schlacht ein bis drei Karten getauscht werden können und eine verlorene Schlacht selten zur Gesamtniederlage führt, lässt es zu, dass man auch mal eine Schlacht verlieren darf oder sogar bewusst verliert um für die nächste Schlacht gerüstet zu sein. Auch war es so, dass die Artillerie selten dafür eingesetzt wurde um für den finalen Vorteil an einer Front zu sorgen, sondern man eher darauf spekuliert mit der Artillerie den Bonusschaden an einer Front auszurichten die man eh gewinnen würde um diese Front mit einem Unterschied von vier oder mehr Punkten zu gewinnen, umso Einheiten komplett aus dem Spiel nehmen zu können.

Mehr als nur einen Blick wert

Wie man vielleicht herauslesen kann ist „The Longest Trench“ ein Spiel, was schnell zu lernen ist und Spaß macht. Natürlich ist die gespielte Kickstarter Preview noch nicht final, es fehlt zum Beispiel noch an einigen Artworks auf den Karten, doch schon in dieser Previewversion wird klar, dass hier ein taktischen Kartenspiel in den Startlöchern steht, was für packende Schlachten auf dem Spieltisch sorgen kann.

Fakten

Name: The Longest Trench
Autor: Arno Maesen, Frederic Moyersoen
Grafik: Karsten Schulmann
Verlag: UGG
Jahr: voraussichtlich 2020
Genre: Kartenspiel
Spieler: 2 Spieler
Spieldauer: ca. 30 – 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren

Unsere Wertung:

Gnislew: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Von Gnislew

Herausgeber von Blogspiele - Die ganze Welt der Spiele. Spiele so ziemlich alles was ich in die Finger bekommen egal ob analog oder digital.

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