Krallen & Fallen – Schatzsucher und Monsterjäger

Das Kartenspiel „Munchkin“ kann man wegbereiter für eine neue Art von Kartenspiel bezeichnen. Ich bezeichne diese Art der Kartenspiele einfach mal als RPCG, Role Playing Card Game. Ein Vertreter dieser Art von Spiel ist „Krallen & Fallen“ aus der Feder von Autor C. Aaron Kreader.

Schätze, Schätze, Schätze

Das Spielziel von „Krallen & Fallen“ ist schnell erklärt. Jeder der zwei bis sechs Spieler versucht je einen bronzenen, einen silbernen und einen goldenen Schatz in sein Reich zu holen um so das Spiel zu gewinnen.

Würfeln, würfeln, würfeln

Jeder Spieler hat um dieses Ziel zu erreichen fünf Handkarten und hat während seines Zuges die Möglichkeit zwei Handlungen durchzuführen. Der Spieler kann einen Auftrittswurf vornehmen, einen Abgangswurf versuchen oder eine Umbesetzung durchführen.

Wie man vielleicht schon aus den beiden Begriffen Auftrittswurf und Abgangswurf entnehmen kann, spielt das Würfeln und somit auch das Glück eine wichtige Rolle bei „Krallen & Fallen“.

Bei einem Auftrittswurf versucht der Spieler eine seiner Handkarten ins Spiel zu bringen. Dazu zeigt er allen Mitspielern die Karte, die er ins Spiel bringen möchte und wartet kurz, ob ein Spieler etwas dagegen unternehmen möchte. Dazu später mehr. Ist dem nicht so, würfelt der Spieler. Um nun zu schauen ob er Wurf erfolgreich war, vergleicht man das Würfelergebnis mit der Zahl, die links oben auf der Karte abgebildet ist. Ist das Würfelergebnis mindestens genauso hoch wie die Zahl auf der Karte war der Wurf erfolgreich und die Karte kommt ins Spiel. Andernfalls landet die Karte auf dem Ablagestapel.

Ein Abgangswurf ist im Prinzip das Gegenteil eines Auftrittswurfes. Mit diesem versucht man eine Karte aus dem Spiel zu nehmen. Wie beim Auftrittswurf befindet sich auch für den Abgangswurf ein Wert auf der Karte, der erwürfelt werden muss, diesmal in der rechten oberen Ecke. Wie beim Auftrittswurf auch, gilt hier: ist der Wurf mindestens so hoch wie der Wert auf der Karte, gilt der Wurf als erfolgreich. Die Karte um die gewürfelt wurde geht daraufhin aus dem Spiel. Ist ein Abgangswurf nicht erfolgreich und ein Spieler versucht die selbe Karte als nächste Aktion erneut aus dem Spiel bringen, bekommt er zu seinem Wurf eine eins addiert, sprich eine gewürfelte vier, wäre dann eine fünf. Geht der Wurf wieder schief, bekäme er dann im nächsten Versuch einen Bonus von zwei.

Die dritte Handlungsmöglichkeit die ein Spieler hat, ist die Umbesetzung. Hier darf er eine Karte von seiner Hand ablegen und zieht dafür eine neue.

Mitspieler ärgern

Wie etwas weiter oben angedeutet, können Spieler die nicht an der Reihe sind Einfluss auf die Züge ihrer Mitspieler nehmen. Bestimmte Karten erlauben nämlich seinen Mitspielern Steine in den Weg zu legen. Diese Karten nennt „Krallen & Fallen“ Überraschungskarten. Dies sind die einzigen Karten die während des Zuges von anderen Spielern ausgespielt werden können und sie sorgen dafür, dass von einem Würfelwurf zum Beispiel etwas abgezogen wird, wodurch ein Auftrittswurf schwieriger wird.

Ebenfalls gibt es sogenannte Gefährten im Spiel. Befinden sich diese im Reich eines Spielers, bringen sie dem Spieler verschiedene Vorteile.

Karten über Regeln

Wer bereits „Munchkin“ kennt, wird ein zentrales Spielelement bei „Krallen & Fallen“ bereits kennen. Die Aktionen der Karten. Jede Karte hat einen Bereich, in dem ein Text steht, der die speziellen Funktionen einer Karte erklärt. So kann eine Karte es einem Spieler zum Beispiel erlauben eine Handkarte mehr auf der Hand zu halten.

Besonders wichtig sind die Texte dabei bei den Monsterkarten. Monster kommen wie jede andere Karte auch durch einen Auftrittswurf ins Spiel, sind aber mindestens genauso wichtig wie die Schatzkarten, denn mit Monstern kann man Gegenstände aus den anderen Reichen klauen und in den Wald bringen, wobei der Wald die Fläche in der Tischmitte ist. Oft haben die Monster dann besondere Bedingungen um sie zu besiegen (Abtrittswurf) oder Einschränkungen welche Karten man klauen darf.

Sollte es bei den Kartentexten zu Widersprüchen mit dem Regelwerk kommen, gilt immer der Kartentext. Dies ist wichtig zu wissen und auch in den Regeln erwähnt, denn so können unnötige Diskussionen vermieden werden.

Etwas eintönig

Das Konzept und der Spielablauf von „Krallen & Fallen“ mag vielleicht ganz interessant klingen, doch schnell stellt sich heraus, dass eine Runde sehr monoton ist. Im Prinzip ist das Spiel ein reines Würfelspiel mit einem ganz großen Glückfaktor. Wirkliche Strategien kann man nur schwer erkennen und die Möglichkeiten die Mitspieler zu ärgern sind auch sehr beschränkt, da auch hier oft das Glück entscheidet ob der Angriff gelingt oder nicht. Durch die schön gestalteten Karten und den Faktor Schadenfreude kann man aber durchaus mal eine Partie „Krallen & Fallen“ spielen. Gerade, wer mit dieser Art von Kartenspielen vertraut ist, wird sich schnell zurechtfinden. Insgesamt ist das Spiel aber kein Highlight und mit dem Klassiker „Munchin“ kann es in keinem Fall mithalten.

Factsheet:

Name: Krallen & Fallen
Autor: C. Aaron Kreader
Verlag: Pegasus
Jahr: 2007
Genre: Kartenspiel
Spieler: 2 – 6 Spieler
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Wertung:
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