T.I.M.E. Stories! Ein Spiel, wo schon der Titel ein wenig darüber verrät, worum es in dem Spiel geht. Um Geschichten und irgendwie um Zeit. Irgendwie ist dabei natürlich etwas unpräzise. Um es auf den Punkt zu bringen, in T.I.M.E. Stories geht man auf Zeitreise. Die T.I.M.E. Agency hat gerufen und rekrutiert die Spieler als neue Agenten und mit der hier vorliegenden großen Schachtel des Hauptspiels darf man direkt auf die erste Mission gehen und sein Talent als Zeitagent unter Beweis stellen. Die erste Mission führt in die “Nervenheilanstalt”, aber um die Geschichte nicht zu spoilern, werde ich nicht auf den Inhalt des Szenarios eingehen, sondern nur die Spielmechaniken und welchen Eindruck das Spiel bei mir hinterlassen hat.
Wirte übernehmen
Wie bereits kurz erwähnt unternehmen bei T.I.M.E. Stories alle Spielenden eine Zeitreise. Das besondere dabei ist, dass diese Zeitreise nicht in Form eines generischen Charakters unternommen wird, sondern dass während der Zeitreise jeder Spielende in den Körper einer Figur aus dem entsprechenden Szenario schlüpft. Das Spiel nennt dies die Übernahme von Wirten.
Zeitdruck pur
Der zweite wichtige Punkt bei einer Zeitreise mit der T.I.M.E. Agency ist die Zeit. Zeitreisen. Zeitreisen sind ja keine günstige Sache und so stellt die Agentur ihren Agenten nur eine begrenzten Zeitrahmen für ihre Ermittlungen zur Verfügung. Und jede Aktion auf der Zeitreise kostet wertvolle Zeit. Aktionen, Prüfungen, Ortswechsel. Einfach alles. Das Problem, oft haben die Agenten gar keine Chance einem Zeitverlust zu entgehen, besteht doch das Kernelement darin die verschiedenen Orte der Geschichte zu entdecken und sich den Aufgaben zu stellen.
Orte voller Geschichten
Um überhaupt Zeit verwenden zu können, müssen ja erst einmal die Voraussetzungen dafür gegeben sein. Und die entstehen auf einfache Art und Weise. Vor dem Spiel nimmt man sich den Kartenstapel, der zur aktuellen Mission gehört. Im Falle des Grundspiels ist die Nervenheilanstalt und zuerst einmal legt man die Startkarten, meist die Basis der T.I.M.E. Agency auf die entsprechenden Karten des Spielplans. Anschließend legt man die Ortskarten auf ihren entsprechenden Ort und legt die Plankarten als Plan auf den passenden Feldern des Spielplans ab. Nun wird im Normalfall noch ein Wirt gewählt und die Startkarten beschreiben den Agenten auch, welcher Raum am Zielort der Startort ist.
Nun beginnt die richtige Zeitreise. Der passende Ort und alle dazugehörigen Karten werden aus dem Kartendeck gesucht und auf dem Spielplan ausgelegt. Anschließend entscheiden die Spielenden welchen Teil vom Ort sie erkunden möchten. Dabei kann jeder Spielende einen anderen Teil erkunden, es können aber euch Raumteile gemeinsam betreten werden. Manchmal verlangt eine Karte sogar, dass man nur alleine hingeht oder gemeinsam. Oder es kann auch passieren, dass bestimmte Bereiche nicht betreten werden dürfen oder nur, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind.
Haben alle Zeitreisenden sich entschieden wo sie hinwollen, was im Idealfall unter allen Spielenden besprochen wird, dürfen die Spielenden sich die Karte des Raumteils nehmen für den sie sich entschieden haben, die Informationen der Karte lesen und den anderen Spielern erzählen was sie entdeckt haben. Manchmal entdeckt man so neue Objekte die man bekommt oder man muss sich Proben stellen, die im Normalfall Würfeln erfordern. Den genauen Probenmechanismus lasse ich mal außen vor, doch da Würfel involviert sind, ist klar, dass Proben einen gewissen Glücksfaktor ins Spiel bringen.
Reisen bis die Zeit abläuft oder die Aufgabe erfüllt ist
Nach dem oben grob beschriebenen Prinzip erkundet das Team nun Raum für Raum, kehrt zu bereits erkundeten Räumen zurück und versucht das Missionsziel, was die Startkarten einem mitteilen zu erfüllen. Ist dann der Punkt erreicht in dem das Ziel erreicht ist gewinnt das Team, läuft die Zeit vorher ab, ist die Zeitreise automatisch beendet. Doch dies ist nicht gleichzusetzen mit einer Niederlage, denn nun kann die Reise erneut gestartet werden, mit dem Vorteil, dass man als Spielende noch Vorwissen mitbringt und weiß, welche Orte man auslassen kann, wo man bestimmte Gegenstände findet und wo Gefahren lauern. Tatsächlich ist es so, dass T.I.M.E. Stories auch gar nicht darauf ausgelegt ist, dass man die Zeitreise im ersten Durchlauf abschließt. Der Neustart und der damit verbundene Lerneffekt sind komplett gewollt. Kein Team muss sich also schlecht fühlen, wenn eine Aufgabe nicht im ersten Anlauf geschafft wurde und man sollte auch gar nicht mit dem Anspruch in die Zeitreise starten, diese in einem Rutsch zu schaffen.
Ein Spiel für Geschichtenliebhaber
T.I.M.E. Stories ist kein Spiel für Leute, die gerne viele taktische Entscheidungen treffen wollen. Vielmehr ist T.I.M.E. Stories ein aufgepepptes Abenteuerbuch. Es geht in erster Linie darum Entscheidungen zu treffen, Lust an Erkundungen zu haben und sich von der Geschichte treiben zu lassen. Dazu kommt ein gewisser Optimierungsdrang, denn wie bereits erwähnt ist es mit dem engen Zeitplan der T.I.M.E. Agency nahezu unmöglich im ersten Anlauf durch die Geschichte zu kommen. Heißt, man lässt nach einem Durchgang seine Schritte noch einmal Revue passieren, schaut wo man wichtige Information und Gegenstände bekommen hat, welchen Proben man nicht aus dem Weg gehen kann und welche Orte und Teile von Orten links liegen gelassen werden können. Und Schwupps kommt man in nächsten Durchgang ein Stück weiter oder sogar bis zum Finale.
Genau in diesem Spielablauf liegt allerdings auch die Schwäche des Spiels. Spätesten nach dem zweiten Durchlauf artet eine Mission doch ein wenig in Arbeit aus und statt sich auf die Geschichte zu fokussieren schaut man mehr darauf, wie man seine Züge optimal nutzt um möglichst ohne Probleme durch die Orte zu kommen. Bereits bekannte Karten werden einfach nur abgehandelt, sprich man nimmt sich die entsprechenden Objekte oder macht die geforderten Proben. Hier wäre es spannender gewesen, wenn die Entscheidungen aus den Durchläufen die folgenden Durchläufe beeinflussen würden, wenn wirklich neue Optionen entstehen würden, sich Charaktere anders verhalten würden.
Doch im Grunde ist es jammern auf hohem Niveau. Spielt man T.I.M.E. Stories in der richtigen Gruppe machen beide Elemente Spaß. Da erzählt man sich gerne, was man auf seinen Karten entdeckt und genauso gerne diskutiert man über den richtigen Weg durch das Abenteuer. Mit T.I.M.E. Stories haben Peggy Chassenet und Manuel Rozoy in jedem Fall einen spannenden neuen Vertreter im Genre der Erzählspiele geschaffen, bei dem ich mich auf vielen neuen bereits angekündigten Zeitreisen freue,
Fakten
- Name: T.I.M.E. Stories
- Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
- Grafik: Ben Carre, David Lecossu, Pascal Quidault
- Verlag: Space Cowboys / Asmodee
- Jahr: 2015
- Art: Kartenspiel / Storytelling
- Spieler: 2 – 4 Spieler
- Spieldauer: ca. 90 Minuten
- Alter: ab 12 Jahren
Unsere Wertung
Gnislew: (4,5 / 5)