Atlantis – Die Flucht aus der sinkenden Stadt

Die sagenumwobene Stadt Atlantis ist in der Welt der Brettspiele ein beliebtes Thema. Ob als Szenario für „Die Siedler von Catan“ oder als Brettspiel „Atlantis“ in dem es darum ging seine Spielfiguren von der Insel Atlantis in sichere Boote zu bringen. 2009 hast AMIGO nun dem Mythos Atlantis aufgegriffen und ihrerseits einen Spiel mit diesem Namen auf den Markt gebracht.

Wie in dem bereits erwähnten „Atlantis“-Brettspiel geht es in dem „neuen“ „Atlantis“ ebenfalls darum aus der sinkenden Stadt zu fliehen. Ingesamt gilt es für jeden Spieler drei Figuren aus Atlantis an das sichere Festland zu bringen. Doch wer dies als erster schafft ist nicht zwangsläufig der Sieger, denn es gewinnt nicht der, der am schnellsten ist, sondern derjenige der am Ende die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Damit die Flucht überhaupt gelingen kann, bedarf es natürlich erstmal einem Spielpan. Dieser ist bei „Atlantis“ mit Wegplättchen gestaltet. Vom Startfeld, der Stadt Atlantis, führt der vom Plättchen gelegte Weg ans sichere Festland. Um sich auf diesem Pfad zu bewegen haben alle Spieler Bewegungskarten zur Verfügung, auf denen sich die unterschiedlichen Farben und Symbole der Wegplättchen wiederfinden. Indem man eine Bewegungskarte ablegt, kann man eine seiner Figuren auf das nächstgelegene Feld der entsprechenden Farbe stellen. Danach nimmt der Spieler das dahinterliegende Plättchen in seinen Vorrat. Der auf den Wegplättchen aufgedruckte Wert, sind dann seine Siegpunkte.

Bei den Bewegungen der Spielfiguren gelten allerdings einige erweitere Regeln. Auf einem Plättchen darf zum Beispiel immer nur eine Figur ihren Zug beendet. Landet man mit einer eigenen Figur auf einem besetzten Feld, muss man direkt eine weitere Bewegungskarte spielen. Ein Plättchen bekommt der Spieler allerdings erst, wenn sein Zug endgültig abgeschlossen ist.

Und noch etwas ist wichtig. Dadurch, dass nach einem Zug Plättchen entfernt werden, entstehen Löcher im Pfad. Und zwar Lücken mit Wasser. Diese kann man natürlich nicht einfach so überqueren. Um über diese Lücken zu kommen, müssen Extrakosten bezahlt werden. Diese entsprechen der niedrigeren Punktezahl, der beiden Plättchen die an die Lücke angrenzen. Liegt neben einer Lücke also zum Beispiel eine 5 und eine 2, sind Extrakosten von zwei Punkten zu bezahlen. Dies kann entweder über eine entsprechende Anzahl Bewegungskarten geschehen (jede Karte zählt hierbei einen Punkt) oder man gibt bereits gewonnene Plättchen mit dem entsprechenden Punktewert ab. Eine Kombination aus beidem ist auch wirklich. Doch Vorsicht: Wechselgeld in Form von anderen Plättchen oder Bewegungskarten gibt es nicht. Am Ende jedes Zuges, zieht man schließlich noch eine Bewegungskarte nach.

Da man allerdings nicht immer die Bewegungskarten auf der Hand hat, die man gerade gebrauchen kann, kann man sich vor seinem Zug auch neue Karten kaufen. Hierzu gibt man eines seiner gewonnen Plättchen ab und bekommt dann den halben Wert in Karten ausgezahlt. Bei einem Plättchen mit dem Wert 6 bekommt man also 3 Karten. Bei ungeraden Werten wird dabei allerdings abgerundet. Für eine 5 gibt es also nur 2 Karten.

Und auch die Lücken kann man auf eine andere Art überqueren. Will oder kann man die Kosten für eine Überquerung nicht bezahlen, kann man stattdessen eine Brücke bauen. Jeder Spieler hat hierfür eine Brücke zur Verfügung, die dann an die entsprechende Stelle im Spielplan gestellt wird. Brücken können danach von allen anderen Spielern ebenfalls benutzt werden.

Sobald der erste Spieler seine drei Figuren ins Ziel gebracht hat, müssen die anderen Spieler ihre Figuren noch aufs Festland bringen. Dies passiert dann allerdings nicht mehr nach dem normalen Spielprinzip. Stattdessen werden die Figuren einfach ins Ziel bewegt, wobei die Spieler nur noch die Kosten für die Lücken bezahlen können. Danach wird geschaut wer die meisten Punkte hat. Jede Handkarte zählt hierbei einen Punkt und die Wegplättchen den aufgedruckten Wert. Der Spieler mit den meisten Punkten ist dann der Sieger.

Für mich ist „Atlantis“ ein gelungenes Familienspiel. Hier stimmt die Mischung zwischen Strategie und Glück und zudem ist es möglich durch geschicktes ziehen die Mitspieler ein wenig zu ärgern. Gerade der Umstand, dass verschiedene Strategien zum Sieg führen können machen „Atlantis“ interessant. So kann es von Erfolg gekrönt sein, alle Figuren gleichmäßig zu bewegen, es kann aber auch zum Sieg führen erst eine Figur ins Ziel zu bringen und dann die nächste und dann die nächste. Hat man nämlich eine Figur im Ziel, darf man am Ende seines Zuges eine Bewegungskarte extra ziehen und nach der zweiten Figur eine weitere, so dass durch den Kartenvorteil beide Strategien den Erfolg bringen können. Hier ist es einfach hilfreich die Strategien der anderen Mitspieler im Auge zu behalten um für sich die beste Strategie zu finden.

Doch nicht nur spielerisch ist das Spiel gelungen. Auch optisch macht „Atlantis“ einen guten Eindruck. Das Start- und Zielfeld sind grafisch schön gestaltet und durch die simple, aber hübsche Gestaltung der Weg- und Bewegungsplättchen behält man jederzeit den Überblick über die möglichen Züge und deren Ausbeute..

Ebenfalls wichtig: die Spielanleitung. Diese ist gut strukturiert und erklärt verständlich die Regeln und den Spielablauf. So ist ein Einstieg in die erste Spielrunde schnell möglich.

Unter dem Strich, ist „Atlantis“ wieder einmal eines dieser Spiele, die man schnell erlernt hat, aber schwer zu meistern sind. Klar kann man einfach drauf los spielen und Spaß haben, mehr Spaß macht es aber, wenn man die verschiedenen Strategien verinnerlicht hat und nach diesen spielt. Durch seine kurze Spieldauer, spielt man gerne sogar noch eine zweite Runde „Atlantis“. In einer guten halben Stunde ist eine Parte nämlich abgehandelt.

Fakten:

  • Titel: Atlantis
  • Autor: Leo Colovini
  • Grafik: Michael Menzel
  • Verlag: AMIGO
  • Erscheinungsjahr: 2009
  • Kategorie: Gesellschaftsspiel
  • Spieler: 2 – 4 Spieler
  • Spieldauer: ca. 30 Minuten
  • empfohlenes Alter: ab 10 Jahren

Unsere Wertung:

Gnislew
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