Ihr hängt bei „Die wilden Kerle 5 – Hinter dem Horizont“ fest? Kein Problem. Dieser Walktrough hilft euch dabei das Spiel zu meistern.

Kapitel 1: Der Wald

Vanessa und ihre Freunde suchen nach einer Spur von Leon. Maxi und Raban verschwinden dabei in den Büschen, während Vanessa die nähere Umgebung absucht. Beim Betrachten von Leons Motorrad wird ihr klar, dass Leon zu Fuß weggegangen sein muss. Neben dem Motorrad liegt ein Schraubenschlüssel, den Vanessa einsteckt.

Als sie sich das Motorrad näher anschaut, fällt ihr auf, dass der Benzinschlauch durchtrennt ist.

Vanessa betrachtet nun Rabans Motorrad und stellt fest, dass es einsatzfähig ist, bis auf eine Kleinigkeit: Der Zündschlüssel mit dem glitzernden Schlüsselanhänger fehlt.

Auf Rabans Beifahrerwagen liegt ein Seil, Vanessa steckt es ein.

Vanessa untersucht Leons Schlafsack und findet dort eine Taschenlampe.

Etwas weiter rechts findet Vanessa tagsüber Spuren im Schlamm. Sie schaut sich die Stelle am Boden an, wo sich sehr viele Fußspuren befinden. Sie stellt fest, dass dort nicht nur Leons Fußspuren zu finden sind, sondern auch die einer fremden Person.

Vanessa geht weiter zum Sumpfsee.

Vanessa sieht den Ball mitten auf dem See schwimmen (bzw. auf einem Seerosennest liegen) und fragt sich, wie sie dort herankommen soll. Schwimmen ist im See nicht möglich, das Ufer ist zu morastig. Für eine Angel ist der Ball zu weit draußen auf dem See.

Vanessa nimmt einen Tannenzapfen und das Rindenstück vom Boden auf.

Zurück in den Wald nimmt Vanessa den Stein und den Ast mit und kombiniert den Ast auf das Amulett, das im Baum hängt. Bevor sie es erreicht, wird es von einer diebischen Elster geschnappt und davon getragen. Raban taucht aus dem Wald auf und ist für Vanessa von nun ab ansprechbar. Vanessa benutzt nun die Taschenlampe mit den Baumkronen bei Nacht um das Elsternest zu finden.

Vanessa bespricht mit Raban alle möglichen Dialogoptionen durch und beschließt per Wasserski den Ball aus dem See zu fischen um damit das Nest der Elster runter zuschießen.

Vanessa nimmt den Benzinschlauch von Rabans Motorrad und benutzt ihn an Leons Motorrad. Maxi betritt die Bühne, Vanessa nutzt alle Dialogoptionen um Maxi dazu zubewegen das Motorrad zum Seeufer zu bringen. Zurück zum See“

Nun das Seil ans Motorrad binden. Vanessa stellt fest, dass es mithilfe eines Steins auf die andere Uferseite geworfen werden muss, denn das Seil ist nicht lang genug, um es außen herum mitzunehmen. Stein aus dem Inventar mit dem Seil kombinieren und Vanessa ist wurfbereit. Nun schnell ins Inventar auf die Stein/Seil-Kombi drücken und mit dem gegenüberliegenden Ufer kombinieren.

Vanessa muss nun am Ufer entlang laufen zum anderen Ufer, dorthin, wo der
Stein mit dem Seil gelandet ist. In Kombination von Ast mit Seil und Baumrinde mit See hat Vanessa jetzt alles für den Wasserskiausflug fertig.

Vanessa saust über den See, schnappt sich mit einer Hand den Ball und kommt
am anderen Ufer an.

Mit dem Fußball kann Vanessa tagsüber das Nest mitsamt dem Amulett und
Rabans Zündschlüssel herunterschießen. Maxi und Raban sehen ihr dabei zu und feuern sie an.

Vanessa untersucht nun das Amulett und bemerkt seine Eigenschaft als Detektor “ die Reise beginnt.

ÜBERBLENDUNG: 10 Monate später“

Kapitel 2: In der Steinwüste

In der Steinwüste angekommen untersucht Vanessa gleich den Kalkfelsen um
anschließend das herumliegende Geröll mit dem Motorrad zu kombinieren, nachdem sie zuvor mit Raban über die Idee gesprochen hat. Der Stein ist nun kein Problem mehr, dafür erscheint der Kapuzenmann. Diesen sollte Vanessa mit freundlichen Antworten bezirzen um mehr über die Vampire zu erfahren. Anschließend gibt der Kapuzenmann den Weg frei.

Kapitel 3: Im Fabrikgelände

Am Zielort angekommen steht Vanessa direkt vor einem vernagelten Fabriktor. Die Bretter versperren etwas. Vanessa reißt sie weg und steckt sich ein paar Bretter ein. Das Tor ist jetzt zwar frei, aber am Tage findet Vanessa nie eine Lösung um hin durchzukommen. Bei Nacht kann sie jedoch das Sonnensymbol auf dem Tor sehen, untersuchen und mit ihrem Amulett in Verbindung bringen. Hierzu benutzt sie den Steinblock, anschließend das Amulett mit dem Steinblock. Das Motorrad wird benutzt um es umzustellen. Steht es an richtiger Stelle benutzt Vanessa noch den Scheinwerfer. Das Tor ist offen.

Der Ballsaal ist bei Nacht gut gefüllt. Vanessa redet mit allen anwesenden Personen, über alle Themen. Als Ergebnis darf sie sich frei bewegen auf dem Gelände, verliert jedoch die Fähigkeit zu weinen.

Sie wechselt zum Tag und verlässt den Saal durch den Hinterausgang und trifft auf den Kaputzenmann. Er hat ein paar nützliche Informationen, an seine Ausrüstung kommt Vanessa leider noch nicht heran. Nur den Hammer darf sie bereits mitnehmen.

Zurück zum Motorrad “ rechts neben den Kellereingang gibt es eine Wand die nach einer Behandlung mit dem Hammer ein Schieberätsel preisgebiet. (3×3 Felder, insgesamt 8 Steine). Auf den Steinen befinden sich Fragmente des Sonnensymbols der Vampire, das es zusammen zu schieben gilt. Ist das
geschafft, öffnet sich die Wand wie eine Tür.

In der Gruft angekommen öffnet Vanessa den mittleren Sarg und nimmt den
Universalschlüssel von Terry. Diesen benutzt sie auch gleich mit der Kellertür um wieder ins Tageslicht zu treten.

Zurück zum Kapuzenmann befrag Vanessa diesem zum Schlüssel. Als Konsequenz daraus muss Vanessa aufs Dach um ein Brot zu backen. Das Motorrad ist hierzu bevorzugtes Transportmittel. Zurück bei selbigen, benutzt Vanessa zuerst den Metalltisch und kombiniert die Bretter mit dem Tisch.

Das Motorrad muss erst noch seinen Beiwagen verlieren (Schraubenschlüssel wird mit Motorrad kombiniert) und schont gibt es einen Stunt aufs Dach. Auf dem Dach liegt eine Strickleiter. Vanessa steckt sie ein und kombiniert sie mit der Feuerleiter. Der Rückweg ist gesichert.

Vanessa betrachtet die Maschine genauer. Die defekte Gaskartusche/das Verbindungsstück kann nach einer ersten Untersuchung gleich benutzt und damit repariert werden. Für den Hebel braucht Vanessa Öl. Der Kapuzenmann hatte welches und ist jetzt auch bereit es ihr zu überlassen. Das Öl auf den Hebel angewendet macht diesen wieder benutzbar. Der Maschine fehlen nun die Zutaten: Wasser und Salz.

Salz kann Vanessa direkt beim Kapuzenmann mitnehmen. Das Wasser erhält sie durch Kombination des Eimers mit der Regentonne (beides zu finden im Lager des Kapuzenmannes).

Zurück bei der Maschine kombiniert Vanessa Wasser, Salz und den Schlüssel mit der Zutatenkammer. Jetzt den Knopf drücken und es geht los, ABER NUR BEI NACHT. Tagsüber stört der Kapuzenmann die Aktion.

Vanessa hat nun ein Brot und ein Loch fabriziert. Das Brot nimmt sie mit, das Loch untersucht und durchschreitet sie. Auf der anderen Seite untersucht sie die Steinfiguren bis sie Leon findet.

Kapitel 4: Rabans Ausbruch

Von nun an steuert man Raban bei seinem Versuch Terry zu entkommen.

Raban sitzt im Käfig und hat das Brot in der Hand. Er sitzt mit dem Rücken zu Terry, die im Nachtmodus noch im Labor ist. Klickt der Spieler nun auf das Brot,
dann bricht Raban es auseinander und der Universalschlüssel fällt in seinen
Schoß. Tagsüber kann Raban den Schlüssel auch benutzen um seinen Käfig
zu verlassen.

Raban nimmt den Liebestrank, die Spinnenfalle, das Reagenzglas, die Schüssel und den Universalkleber mit. Nach Untersuchung des Schrankes kann er auch das Kochbuch mitnehmen und nach dem Lesen des Kochbuchsbuchs (alle Seite durchblättern) auch das Gallenkraut. Raban füttert nun die Fledermaus mit den Brotresten, die vom Schlüsselversteck übrig sind und kombiniert die Schüssel mit ihr. Raban stellt nun den Liebestrank auf die Kochstelle. Anschließend benutzt er den Kleber an der Kette an der Tür und zu guter Letzt den Schlüssel mit der Tür. Raban ist frei.

Draußen findet er rechts im Bild ein Stück Holz mit Wurmstichen. Zurück im Labor kocht der Liebestrank langsam und Raban benutzt den Dampf mit Holzstück. Dann das Gallenkraut mit dem Liebstrank. Jetzt holt Raban die Schüssel samt Inhalt von der Fledermaus zurück und kombiniert diesen Inhalt mit dem Liebestrank. Das Gegenmittel ist perfekt und Raban benutzt es auch schnell um endlich geheilt zu sein.

Nach Verlassen des Labors nimmt Raban den Ball vom Beifahrerwagen, läuft
zum Kapuzenmann und spricht mit ihm die Dialogmöglichkeiten durch (beides tagsüber).

Nachts betritt Raban den Ballsaal und kombiniert (schießt) den Ball mit (auf) Darkside. Es kommt fast zum Kampf, aber man einigt sich auf ein Fußballspiel. Wer will kann hier eine Partie wagen, wird aber auf jeden Fall scheitern. Die Vampire nutzen ihre Superkräfte schamlos aus. Raban muss diesem Treiben ein Ende bereiten. Hierzu redet Raban mit Vanessa und erinnert sich an sein Kochbuch. Er wechselt zum Tageslicht.

In der Gruft der Vampire (beim Totenkopf) findet Raban die grüne Spinne und fängt sie mit dem Spinnenfänger. Er benutzt die gefangene Spinne mit dem Reagenzglas und anschließen das Glas mit dem Kleber. Fertig sind die Langsamkeitstropfen. Terrys (den mittleren) Sarg öffnen und die Tropfen auf sie anwenden. Zurück zum Kapuzenmann, der nun bereitwillig die Farbe und die
zwei Eimer hergibt.

Wieder in der Gruft benutzt Raban die Eimer mit der Farbe um drei Farbtöpfe zu erhalten. Die Töpfe werden direkt auf den mittleren Sarg angewendet. Die Vampire sind nun auf einem Level mit ihren menschlichen Kontrahenten.

Zurück in die dunkle Nacht und in den Ballsaal. Im Gespräch mit Darkside wird die Herausforderung angenommen, nun mit realistischeren Chancen. Wem es dennoch zu schwer ist, kann über das Drücken der F1 Taste und dem dreifachen Klicken auf den entsprechenden Questlogeintrag das Spiel als gewonnen definieren. Anschließend sieht man das wohlverdient Happy End.

(c)Text: Borgmeier PR

Von Gnislew

Herausgeber von Blogspiele - Die ganze Welt der Spiele. Spiele so ziemlich alles was ich in die Finger bekommen egal ob analog oder digital.

2 Gedanken zu „Walkthrough: Die wilden Kerle 5“

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