Endlich. Ich kann nur sagen, endlich gibt es einen neuen Teil von Die Crew.  Den ersten Teil von Die Crew hat meine Spielerunde weggesuchtet und auch alles an Bonusmissionen gespielt, was uns in die Finger kam. Das System des kooperativen Stichspiels war uns völlig neu und hat uns in seinen Bann gezogen. Auch wenn man nur noch kurz eine Runde spielen wollte, blieben wir meist nicht unter einer Stunde Spielzeit.

Als dann die Ankündigung von Die Crew – Mission Tiefsee kam, waren wir alle begeistert.

Eigentlich sollte die Fortsetzung keine Überraschung sein, denn Die Crew war super erfolgreich und ist ja auch verdient zum Kennerspiel des Jahres gekürt worden. Als muss die Mission Tiefsee in große Fußstapfen treten. Ob das Spiel den ( oder meinen ) Ansprüchen gerecht werden kann, will euch natürlich jetzt auch erzählen. 

Ich werde aber diesmal ein bisschen vom gewohnten Muster abweichen. Ich möchte hier vergleichend an die Sache herangehen. 

Die Grundregeln des Spiels sind zunächst mal gleich geblieben. Es handelt sich um ein Stichspiel, wobei es wieder Karten in vier verschiedenen Farben und mit den Zahlenwerten von  eins bis neun gibt. Jede Karte ist nur einmal vorhanden. Zusätzlich gibt es noch vier U-Boot-Karten mit den Werten von eins bis vier. Das sind die Trumpfkarten. 

Die Mechanik ist auch wie bei jedem anderen Stichspiel: Der Spieler, welcher den letzten Stich gewonnen hat, spielt eine Karte auf. Da es einen Bedienzwang gibt, muss die aufgespielte Farbe, wenn möglich bedient werden. Am Ende gewinnt den Stich, die Karte mit der höchsten Zahl. 

Kann man nicht bedienen, kann man entweder eine beliebige Karte abwerfen oder aber ein U-Boot (Trumpf) spielen. Das U-Boot gewinnt den Stich (außer es wird ein weiteres U-Boot von höherem Wert gespielt) und abgeworfene Karten sind verloren.

Zu Beginn einer Partie werden alle Karten gleichmäßig auf alle Spieler verteilt und die kleinen Auftragskarten gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt.

Soweit sind das, abgesehen von den Auftragskarten, die Regeln von einem gewöhnlichen Stichspiel. Was dem Spiel jetzt die Tiefe und die Schwierigkeit verleiht, sind die Aufgaben, die die Spieler gemeinsam zu bewältigen haben. Dem Spiel liegt ein Missionsbuch bei, in welchem alle Missionen, mit einer kleinen Story dabei, aufgeführt sind. Jeder Mission ist ein Schwierigkeitsgrad zugeordnet.

Jetzt kommen die Auftragskarten ins Spiel. Auf den Rückseiten der Auftragskarten sind verschiedene Schwierigkeitsgrade des Auftrags angegeben, welche je nach Spieleranzahl, variieren können. Umso höher die Zahl, desto schwieriger ist der Auftrag zu erfüllen. 

Es werden solange verdeckt Auftragskarten vom Nachziehstapel gezogen bis der Wert der Aufträge exakt dem Wert des angegebenen Schwierigkeitsgrades entspricht. 

Diese Aufträge können verschiedener Natur sein. Zum Beispiel müssen bestimmte Karten gewonnen werden oder am Ende muss man mehr Karten einer bestimmten Farbe als von einer anderen haben. 

Diese Mechanik mit den Schwierigkeitsgraden ist neu. Beim ersten Teil war die Anzahl der Aufgaben vorgegeben und diese wurden vor Beginn dann einfach aufgedeckt.

Dann kann es fast losgehen. Der Spieler mit dem U-Boot mit dem Wert vier, wird der Kapitän und darf zuerst einen der ausliegenden Aufträge wählen. Danach müssen das alle andern Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls tun, bis alle Aufträge verteilt sind. Jeder wählt die Aufgabe, welche er vermutlich am einfachsten gelöst bekommen kann.

Sollten weniger Aufgaben ausliegen, als Spieler mitspielen, greift eine weitere neue Regel: Sollte man der Meinung sein, keine der ausliegenden Aufgaben erfüllen zu können, darf man passen und der nächste Spieler muss eine Aufgabe auswählen. Allerdings müssen am Ende einer Runde alle Aufgaben verteilt sein. 

Dann wird auch endlich losgespielt. Der Kapitän fangt an und dann geht es nach den Stichspielregeln weiter. Natürlich darf während des gesamten Spiels nicht mit den Mitspielern über seine Handkarten gesprochen werden. 

Wie auch im ersten Teil, hat man einmal pro Partie die Möglichkeit der Kommunikation. 

Man darf vor einem neuen Stich (niemals während eines Stiches) eine seiner Handkarten vor sich auslegen und seinen Kommunikationsmarker darauf platzieren. Dabei hat man drei Möglichkeiten:

Wenn man den Marker auf die obere Kante der Karte legt, bedeutet dies, dass die ausliegende Karte die höchste ist, welche man von dieser Farbe auf der Hand hat. 

Legt man den Marker auf die untere Kante, bedeutet dies, dass die ausliegende Karte die niedrigste ist, welche man von dieser Farbe auf der Hand hat. 

Legt man den Marker mittig auf die Karte, bedeutet dies, dass es die einzige Karte der Farbe auf seiner Hand ist. 

Mehr Kommunikation zu den Karten ist nicht erlaubt.

Jetzt muss man nur noch geschickt spielen um alle Aufträge zu erfüllen. Sobald man alle erfüllt hat, ist die Runde gewonnen. 

Jetzt ist natürlich die Frage: Kann Die Crew – Mission Tiefsee meine Erwartungen erfüllen? 

Da kann ich nur klar mit JA antworten! Eigentlich macht der neue Teil gar nicht so viel anders als der erste Teil. Die Aufgaben sind eindeutig aufgewertet worden, da diese jetzt noch vielseitiger geworden sind. Außerdem ist die Verwaltung der Aufgaben noch einfacher, da alles auf den Karten steht und keine Marker mehr benötigt werden.  Auch durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade der Aufgaben fühlt sich jede Mission anders an. Selbst wenn man gescheitert ist und die Mission erneut spielt, wird diese dadurch völlig anders und es fühlt sich nicht wie eine Wiederholung an.

Auch die Möglichkeit des Passens bei der Aufgabenverteilung finde ich eine gute Neuerung. So ist man nicht gezwungen eine schier unlösbare Aufgabe nehmen zu müssen. Das kann durchaus Frust vermeiden.

Auch wenn sich nicht allzu viel verändert hat, reichen diese Änderungen schon aus um dem Spiel ein neues Spielgefühl zu verpassen. Außerdem muss man ja auch nicht immer Dinge verändern, welche funktionieren und Spaß machen. 

Zudem wurde das Artwork auf den Karten noch ein bisschen schöner gestaltet und der Kapitänsmarker ist etwas imposanter ausgefallen. Sonst hat es den gleichen guten Qualitätsstandard wie der erste Teil.

Wer als Die Crew mochte, sollte hier unbedingt zugreifen. Hier gibt es in leicht verbesserter Form einfach noch mehr davon.

Es ist allerdings wirklich ein Kennerspiel. Wer ein einfaches Stichspiel sucht, ist hier nicht richtig, denn das Spiel verlangt schon durchaus kniffelige Entscheidungen von den Spielern. Es hat mehr „Tiefe“ als es vielleicht den Eindruck macht. 

Auch bei dieser Version gilt natürlich. Umso mehr Spieler mitspielen, desto schwieriger wird es auch. Meiner Meinung nach liegt die perfekte Spielerzahl bei 4 Spielern. Es gibt auch eine Version für zwei Spieler, die habe ich aber nicht getestet und kann dazu nichts schreiben.

Die Crew – wieder eine klare Empfehlung von mir!

Die Fakten:

Name: Die Crew – Mission Tiefsee
Autor: Thomas Sing
Spieler: 3-5 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 20 Minuten
Verlag: Kosmos

Unsere Wertung:

Yogi: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Von Yogi

männlich, Anfang 40, Brettspiel-Nerd

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