Die Zeit der Großen Alten ist mal wieder gekommen, und die verschiedenen Entitäten kämpfen über die Weltherrschaft und versuchen die Menschheit zu manipulieren sowie Furcht und Verderbnis über sie zu bringen. In „7 Seelen“ schlüpfen wir in die Rolle der Großen Alten und versuchen genau diese Ziele zu verwirklichen. Wir manipulieren Ermittler, übernehmen die Kontrolle über diese, übernehmen die Kontrolle über Altäre und sammeln Seelen.

Das Ganze müssen wir natürlich besser machen als die anderen Großen Alten, denn diese sind auf dem gleichen Weg. Also müssen diese auch noch irgendwie aufgehalten werden…

Bevor ich euch verrate, wie die Machtübernahme funktioniert, wie immer kurz die Fakten zum Spiel:

Name: 7 Seelen
Autor: Conor McGoey
Spieler: 1 bis 6 Spieler
Zeit: 30-40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Verlag: Schwerkraft Verlag

Wie bereite ich mich auf die Weltherrschaft vor?

Zu Beginn bekommt jeder Spieler einen Satz von 7 Charakterkarten, die er später zum Einsetzen braucht. Das sind die 7 Ermittler, welche jeder Große Alte schon manipuliert hat. Jeder hat hier übrigens die gleichen Ermittler zur Verfügung.

Außerdem bekommt jeder Spieler 5 Verderbniskarten, wobei eine „fokussiert“-Karte dabei ist sowie vier Horror-Karten. Diese werden zum Verderbnisdeck eines jeden Spielers zusammengemischt.  Mit diesen Karten werden später Proben und Kämpfe abgehandelt. 

Jedem Spieler steht von Anfang an ein Machtmarker zur Verfügung. Diese werden später zur Verbesserung der Probenergebnisse benötigt.

Auf dem Spielplan gibt es drei Orte: die Miskatonik Universität, das Whateley Anwesen und der Tempel auf dem Federal Hill. Diese werden je nach Spieleranzahl mit neuen Verderbniskarten ( verbessern das Deck), Machtmarkern und Seelenmarkern (bringen Siegpunkte) ausgestattet. Alle diese Dinge wollen wir im Laufe des Spiels möglichst in unseren Besitz bringen. 

Dann werden noch, auch von der Spielerzahl abhängig, am Spielfeldrand Altäre und Seelenkarten ausgelegt, welche die Großen Alten unter ihre Kontrolle bringen können und am Ende des Spiels noch ordentlich Siegpunkte bringen.

Und dann gibt es ja noch die lästigen Ermittler, welche unsere Pläne stören. Die Ermittlerkarten werden zu einem Stapel gemischt, und von den oberen drei Karten jeweils eine zufällig an die drei Orte verteilt.  Diese Ermittler werden die Großen Alten an den verschiedenen Orten angreifen. Allerdings wird pro Runde immer nur ein Ort angegriffen. Welcher Ort das ist, gibt die oberste Karte des Nachziehstapels an. Man kann sich also vorbereiten…

Zum Abschluss bekommen wir noch zwei Offenbarungskarten, von denen wir eine wählen dürfen. Dies ist unser geheimes Ziel, dessen Erfüllung in der Endwertung nochmal Siegpunkte bringt. Wie gesagt, es ist ein geheimes Ziel…

Auf zur Weltherrschaft!!   

Zu Beginn jeder Runde wählen wir immer drei Charakterkarten aus, mit welchen wir unsere Ziele verfolgen wollen. An jeden der drei Orte muss immer Charakter ausgelegt werden. Dies machen wir alle gleichzeitig und so schnell wie möglich, denn die Reihenfolge der Karten kann noch wichtig werden. Jeder Spieler legt seine gewählte Karte immer verdeckt auf den entsprechenden Ort. 

Sobald alle Karten gelegt wurden, werden die Karten umgedreht und nach Initiative sortiert. Die Charaktere haben einen Initiativewert zwischen 1 und 7. Die niedrigste Initiative wird dann immer zuerst abgehandelt und dann in aufsteigender Reihenfolge. Aber Achtung! Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Charakterkarte gewählt, muss zuerst eine Loyalitätsprobe durchgeführt werden. Wer diese verliert, darf seinen Charakter in dieser Runde nicht aktivieren. Lediglich der Sieger kann seinen Charakter voll nutzen. Die Probe erkläre ich später…

Wenn man seinen Charakter aktiviert, wählt man eine seiner verfügbaren Aktionen aus. Damit bekommt man entweder neue Verderbniskarten, neue Machtmarker oder Seelenmarker. Diese bekommt man vom Spielplan und müssen allerdings am eingesetzten Ort noch verfügbar sein. 

Einige Charaktere erlauben es auch, den Ermittler, welcher an diesem Ort ausgelegt ist, anzugreifen und unschädlich zu machen. 

Aber zunächst zur Loyalitätsprobe: Im Falle der gleichen Initiative streiten sich die Spieler darum, wer handeln darf und wer eventuell nicht. Dafür müssen alle Beteiligten die oberste Karte ihres Verderbnisdecks aufdecken und es gewinnt derjenige mit dem höchsten Verderbniswert. Die Horrorkarten haben einen Wert von 0 und sind somit Nieten. Vor dem Aufdecken kann man sich entscheiden bis zu zwei Machtchips einzusetzen, um seinen Wert um je einen Punkt pro Chip zu erhöhen. Allerdings zählen diese nur, wenn man sowieso einen Verderbniswert (also größer 0) aufgedeckt hat. Wenn nicht, bringen die Chips auch keine Verstärkung. Abgelegt werden sie aber trotzdem.

Der oder die Gewinner dürfen dann ihren Charakter aktivieren, die unterlegenen Spieler nicht. Allerdings bekommt der unterlegene eine der Verderbniskarten vom Sieger, welche er in sein Deck mischen darf. 

Um einen Ermittler an seinem Ort zu bekämpfen, wird ebenfalls das Verderbnisdeck genutzt. Jeder Ermittler hat zwei Werte aufgedruckt. Der erste Wert gibt an wie viele Verderbniskarten in diesem Kampf gezogen werden dürfen und der zweite Wert, wie viele Verderbnispunkte dabei erreicht werden müssen. Gelingt dies, wird der besiegte Ermittler in den Spielbereich des Großen Alten gelegt und ein neuer Ermittler kommt an den nun freien Ort. 

Das kann natürlich dazu führen, dass jetzt am Ende ein anderer Ort von einem Ermittler angegriffen wird, da sich die oberste Karte des Nachziehstapels geändert hat. 

Wenn alle Orte dann abgewickelt sind, greift ein Ermittler an. Welcher das ist hängt von der obersten Karte des Nachziehstapels für die Ermittler ab. Dort ist der entsprechende Ort angegeben. Des Weiteren werden dann auch nicht alle Spieler angegriffen. Wer angegriffen wird, bestimmt die Ermittlerkarte. Auf dieser ist vermerkt ob der Spieler mit der niedrigsten, höchsten oder mittleren Initiative angegriffen wird. 

Ein erfolgreicher Angriff bedeutet für den angegriffenen Spieler einen Verlust von Ressourcen. Auf der Ermittlerkarte ist angegeben, welche Ressourcen das sein werden. Natürlich kann man sich verteidigen. Jeder Spieler der verteidigt, deckt die oberste Karte des Verderbnisdecks auf. Für jedes Verderbnissymbol, wird der Verlust um eine Ressource vermindert. Auch hier kann man vorher überlegen ob man bis zu zwei Machtchips zur Verbesserung seines Ergebnisses einsetzen will. 

Danach endet die Runde auch schon. Die eingesetzten Charaktere werden beiseitegelegt, diese stehen in der nächsten Runde nicht zur Verfügung. Sie müssen sich erstmal ausruhen. 

Im Großen und Ganzen war es das auch schon. Es geht so lange in neue Runden bis an einem Ort zwei der Ressourcen aufgebraucht sind. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann kommt es zur Endwertung. 

Am Ende hat derjenige die Herrschaft über die Welt, welcher die meisten Siegpunkte erzielt hat. 

Was ist denn jetzt davon zu halten? 

Ich bin auf dieses Spiel über Kickstarter aufmerksam geworden. Vor allem das spezielle Artwork hat mich direkt angesprochen. Dieses trifft voll meinen Geschmack und ist in einem speziellen Comicstil gehalten. Kommt bei mit zumindest gut an. 

Auf der Spiel 2019 hatte ich dann auch das Vergnügen, das Spiel mit dem Autor persönlich zu spielen, was mich natürlich dann auch noch mal zusätzlich begeistert hat. 

Eigentlich hat das Spiel recht einfache Regeln und ist schnell gelernt. Allerdings ist die Symbolik auf den Karten zunächst etwas verwirrend und gewöhnungsbedürftig. Das legt sich aber schnell schon während der ersten Partie. 

Obwohl die Regeln einfach sind, muss man aber schon vorrausschauend seine Charaktere einsetzen. Denn man will ja eigentlich möglichen Angriffen ausweichen, aber zusätzlich vermeiden stetig in Loyalitätsproben verwickelt zu werden.  Diese Entscheidungen muss man allerdings dann auch recht schnell treffen, damit man seine Charaktere möglichst schnell auf den Orten hat um im Zweifel zuerst agieren zu dürfen.

Ich finde, dass Spiel hat eine gute Mischung aus taktischen Vorgehen und natürlich auch etwas Glück, welches man mit seinen Verderbniskarten benötigt. Aber selbst sein Verderbniskartendeck kann man im Laufe der Partie versuchen zu optimieren.

Das Material ist auch über allen Zweifel erhaben. Die Karten wie der Spielplan haben eine gute Qualität und machen einen hochwertigen Eindruck. Zu den Artworks habe ich ja auch schon alles gesagt. 

Die Anleitung ist kurz, allerdings gut illustriert und mit wirklich vielen Beispielen versehen. Man sollte hier auf keine Verständnisprobleme stoßen.

Trotz der einfachen Regeln würde ich das Spiel nicht für Neueinsteiger empfehlen, da man recht schnell taktische Entscheidungen treffen muss, was sicherlich nicht jedermanns Sache ist. Ich habe das Spiel bisher nur zu viert gespielt. Das wirkte auf mich wie eine sehr gute und ausgewogene Spielerzahl. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel zu zweit an Reiz verliert, da die Loyaitätsproben größtenteils wegfallen werden.  

Wie sich das heutzutage gehört, gibt es auch eine Solovariante. Diese kann ich nicht bewerten, da ich das Spiel noch nicht solo gespielt habe.

Unsere Wertung:

Yogi: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Von Yogi

männlich, Anfang 40, Brettspiel-Nerd

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