HABA war langezeit hauptsächlich für seine Kinderspiele in der markanten gelben Schachtel bekannt. Dies ist HABA zwar immer noch, man versucht in den letzten Jahren allerdings auch in den Markt der Familienspiele vorzudringen. So zum Beispiel mit Abenteuerland.

Ein Spiel, drei Abenteuer

Abenteuerland ist dabei nicht nur ein Familienspiel, sondern ein Strategiespiel, welches drei Abenteuer enthält von dem pro Partie ein frei gewähltes gespielt wird. Die Grundregeln sind dabei bei allen drei Abenteuern gleich, sie unterscheiden sich allerdings in ihrem Spielziel und in der Schlusswertung. Einsteigern empfehle ich mit dem ersten Abenteuer zu starten, was auf den Namen „Die Gefährten“ hört und die beiden anderen Abenteuer „Die Glorreichen“ und „Flucht in die Städte“ zu spielen, wenn man mit den Grundregeln von Abenteuerland vertraut ist.

Doch was sind die Grundregeln?

Die Grundregeln beginnen wie bei jedem Spiel erst einmal mit dem Spielaufbau. Abhängig vom gewählten Abenteuer bekommt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Gefährte, Schwertern und Abenteurern und die gerade erhaltenen Abenteurer werden in den Startbereich auf dem Spielplan gestellt. Ebenso kommt der Wertungsstein jedes Spielers auf das Feld mit dem Wert Null.

Anschließend werden acht Geländekarten gezogen, die Abenteuer, Kräuter oder Nebelmonster auf den Spielplan bringen. Die Geländekarten zeigen dabei immer eine Koordinate in Form einer Zahl und eines Buchstabens und ein Bild von dem was auf den Plan gelegt werden muss. Die Nebelkarten spielen dabei eine besondere Rolle. Diese zählen nicht zu den acht Geländekarten hinzu. Wird eine solche Karte aufgedeckt, wird, wie es die Nebelkarte verlangt, ein entsprechendes Nebelwesen auf die gezeigte Koordinate gelegt und anschließend eine weitere Geländekarte gezogen. Sind so acht Geländekarten, die Nebelkarten abgezogen, abgearbeitet worden, ist der Aufbau abgeschlossen und der jüngste Spieler darf die eigentliche Partie beginnen.

Vorwärts immer, rückwärts nimmer!

Dieser macht nun den ersten Zug der, wie alle folgenden auch, aus zwei Aktionen besteht. Zum einen muss er zwei Geländekarten aufdecken und so neue Gegenstände ins Spiel bringen und zum anderen darf er seine Abenteurer bewegen. Bei der ersten Aktion gilt dabei die gleiche Regel für gezogene Nebelkarten wie beim Spielaufbau. Wird eine solche Karte aufgedeckt, kommt ein Nebelwesen ins Spiel und es wird eine weitere Karte gezogen.

Die Darf-Aktion, die Bewegung, läuft wie folgt. Der Spieler kann bis zu zwei Abenteurer jeweils beliebig weit in eine Richtung bewegen. Dabei ist zu beachten, dass sich die Figuren nur von oben nach unten und von links nach rechts bewegen können. Rückwärts oder nach rechts laufen ist also nicht möglich, weshalb man schon überlegen muss wie und ob man einen Figur bewegt, da man als Spieler versucht auf seinem Weg die ausgelegten Gegenstände zu ergattern und mit einer falschen Bewegung plötzlich ein oder mehrere Gegenstände für immer unerreichbar sind.

Die Gegenstände ergattert ein Spieler übrigens immer dann, wenn er eine Aktion auf einem Feld mit einem Gegenstand beendet. Im Fluss kann er so an Gold kommen, in Städten an Gefährten im Wald an Kräuter und im Gebirge an Schwerter. Und all diese Gegenstände sind hilfreich, endet nämlich ein Zug auf einem Nebelplättchen kommt es zu einem Kampf.

Kämpfen für Siegpunkte

Diese Kämpfe sind in Abenteuerland kein notwendiges Übel, sondern für die Spieler auch wichtig. Je nach Stärke des Nebelwesen ist dieses am Ende unterschiedliche viele Siegpunkte wert, weswegen es sich für die Spieler sehr wohl lohnt sich diesen Wesen zu stellen. Ein Kampf läuft dabei nach dem Prinzip ab, dass die Stärke des Nebelwesen mit der des angreifenden Abenteurers verglichen wird. Während die Stärke des Nebelwesen leicht aus der roten Zahl auf dem Nebelplättchen hervorgeht, muss die Stärke des Abenteurers aus verschiedenen Faktoren ermittelt werden. So hat der Abenteurer selbst erst einmal den Kampfwert Eins. Für jeden Gefährten der ihm folgt, erhöht sich der Wert um Eins. Zusätzlich können nun bis zu drei gesammelte Schwerter eingesetzt werden um für jedes eingesetzte Schwert einen Würfel werfen zu dürfen. Das Würfelergebnis wird dann ebenfalls zur Stärke hinzugezählt. Haben die eingesetzten Schwerter dann noch eine blaue Zahl aufgedruckt, bedeutet dies einen weiteren Bonus.

Damit nicht genug. Mit den grünen Zahlen auf Kräuterplättchen kann der Stärkewert genauso modifiziert werden, wie mit Gold. Wobei jedes eingesetzte Goldstück einen Stärkepunkt bringt. Ebenso darf Gold dafür genutzt werden einen Würfel neu zu werfen.

Am Ende steht dann irgendwann eine finaler Wert mit dem geschaut werden kann ob ein Kampf nun gewonnen oder verloren wurde.

Sieg oder Niederlage?

Wurde ein Kampf gewonnen ist dies natürlich gut. Dann bekommt der siegreiche Spiele das Nebelwesen und somit am Ende der Partie die aufgedruckten Siegpunkte. Wurde ein Kampf allerdings verloren, gehen der Abenteurer, die Gefährten und alle eingesetzten Plättchen aus dem Spiel. Es macht also Sinn nur dann auf ein Nebelplättchen zu ziehen, wenn man das Nebelwesen auch besiegen kann und tatsächlich ist es aus der Erfahrung auch so gewesen, dass ein Kampf nur dann verloren ging, wenn durch das Aufdecken der Geländekarten ein Nebelwesen auf ein Feld gelegt wurde wo bereits ein Abenteuer stand und so automatisch direkt ein Kampf stattfindet.

Wassermann

Eine weitere Besonderheit stellt der Wassermann dar. Immer wenn ein Goldplättchen auf den Spielplan gelegt wird zieht der Wassermann den Fluss entlang zu diesem neuen Plättchen. Dies wäre erst einmal nicht schlimm, wenn nicht alle Spielfiguren aus dem Spiel kämen über die der Wassermann hinweg zieht. Gold sammeln ist also für die Spieler auch immer mit einem gewissen Risiko verbunden.

Schlussabrechnung

Eine Partie Abenteuerland endet, sobald alle Schwerter und Gefährten aufgebraucht sind oder aber wenn das auf der zum Abenteuer gehörenden Übersichtskarte aufgedruckte Ziel erreicht wurde. Dann kommt es zu einer Schlusswertung mit der auf der Übersichtskarte erklärten Wertung nach der dann ein Sieger feststeht.

Holpriger Start

Leider muss ich sagen, dass unsere erste Partie Abenteuerland von einem holprigen Start geprägt war. Obwohl die Anleitung nicht sehr lang ist, kam uns gerade der Kampf etwas zu kompliziert vor und die jüngeren Kindern am Tisch brauchten eine Weile zu verstehen, dass man nach einer Bewegung bestimmte Felder nicht mehr erreichen kann. Auch wirkte das Kampfsystem für uns unnötig kompliziert. Einmal verstanden wie sie der Stärkewert eines Spielers zusammensetzt, ist der Mechanismus gar nicht mehr schwierig, allerdings hätten sich alle Spieler in der Runde ein simpleres System gewünscht. Bis heute hat auch niemand in unserer Runde verstanden, wieso Gold zusätzliche Stärkepunkte bringt.

Schaut man über die Schwächen hinweg bekommt man mit Abenteuerland ein solides Familienspiel. Obwohl der Bewegungsmechanismus für jüngere Spieler so seine Probleme mit sich bringt, ist er gleichzeitig das, was Abenteuerland interessant macht. Was sonst vermutlich ein simples Rennspiel geworden wäre ist durch diesen Bewegungsmechanismus ein Spiel geworden bei dem man nicht blind seine Figuren zieht, sondern über die Züge nachdenkt.

Abenteuerland ist so sicher kein perfektes Spiel, aber ein möglicher Weg seinen Nachwuchs vom klassischen Kinderspiel an familientaugliche Strategiespiele heranzuführen.

Fakten

Name: Abenteuerland
Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: HABA
Jahr: 2015
Genre: Brettspiel
Spieler: 2 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren

Unsere Wertung

Gnislew: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Von Gnislew

Herausgeber von Blogspiele - Die ganze Welt der Spiele. Spiele so ziemlich alles was ich in die Finger bekommen egal ob analog oder digital.

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