Heute beschäftige ich mich mit dem nächsten ehemaligen Kickstarter den Pegasus ins Programm genommen hat. Das Spiel ist zwar schon ein Jahr in deutscher Sprache erhältlich aber dieses Jahr pünktlich zur Spiel in Essen ist die Erweiterung Ast und Tatze ebenfalls auf deutsch erschienen. Die Erweiterung werde ich natürlich auch besprechen.

Aber wie immer zunächst die Fakten:

Titel: Spirit Island
Autor: R. Eric Reuss
Spieler: 1-4
Dauer: 60-180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele

Worum geht es? Die Spieler schlüpfen in die Rollen von verschiedenen Geistern, welche auf der Insel beheimatet sind. Invasoren wollen die Insel kolonisieren und das dort lebende Volk der Dahan töten. Die Geister müssen also mehr an Macht und Stärke gewinnen und die einfallenden Invasoren vertreiben. Und das wird eine wirklich schwierige Aufgabe…

Zunächst muss sich aber jeder Spieler für einen der Geister entscheiden. Es stehen im Grundspiel 8 verschiedene Geister zur Auswahl, welche natürlich alle verschieden zu spielen sind. Eine Entscheidungshilfe gibt es auf den Rückseiten der Spieltableaus. Dort wird jeder Geist genau vorgestellt. Zum einen wird die Komplexität des einzelnen Geistes und zum anderen der Spielstil beschrieben. Der Aufbau zum Spielbeginn ist dort ebenfalls zu finden. 

Für die erste Partie werden die 4 Geister, welche einfacher zu spielen sind, empfohlen. 

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und legt seine Marker, welche später Präsenzen auf dem Spielbrett werden, auf sein Tableau.  Jeder Geist nimmt die 4 Karten mit seinen Startfähigkeiten, führt seinen Startaufbau durch und setzt seine ersten Präsenzen auf das Spielbrett.

Auf dem Invasorentableau werden 4 Furchtmarker pro Spieler und 9 zufällige, verdeckte Furchtkarten platziert.  Auf diesem Tableau wird später auch aufgedeckt wo und wann die Invasoren agieren. 

Hier wird auch die Ödnis, welche die Insel vertragen kann, verwaltet.

Bevor die Spieler zum ersten Mal agieren dürfen, fangen die Invasoren zunächst an zu entdecken. Dafür wird die oberste der Invasoren-Karten gezogen und geschaut in welches der Geländetypen die Invasoren ihre Entdecker schicken. Da Invasoren immer an der Küste anlegen oder aus Siedlungen aufbrechen, werden in alle Felder des aufgedeckten Geländetyps, welches entweder an einer Küste oder angrenzend an eine Stadt oder Dorf liegt, jeweils ein Entdecker gestellt. 

Dann beginnt die Geisterphase

Zunächst kommt der Punkt Wachstum. Jeder Geist hat oben auf seinem Tableau verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, wovon er jetzt eine (manchmal auch zwei) wählt. Hier kann man angelegte Fähigkeitenkarten wieder auf die Hand oder auch komplett neue Fähigkeiten bekommen. Es ist hier auch möglich Energie zu erhalten, womit man später seine Fähigkeiten bezahlen muss. Als letztes hat man jetzt die Möglichkeit Präsenzen von seinem Tableau auf das Spielbrett zu bekommen. Das ist deshalb wichtig, da die auf dem Tableau freigewordenen Felder mehr Energie freischalten oder auch dafür sorgen, dass man mehr Fähigkeitenkarten spielen kann. 

Als nächstes bekommt man dann Energie. Die Anzahl wird einem auf seinem Tableau angezeigt. Das hängt sehr davon ab, wie viele Präsenzen man schon auf dem Spielfeld hat. 

Als dritter Schritt kann man jetzt seine Fähigkeitenkarten ausspielen. 

Es gibt verschiedene Arten von Fähigkeiten: schnelle und langsame Fähigkeiten. Die roten Fähigkeiten sind schnell und die blauen sind langsam. Der Unterschied ist sehr wichtig, denn die schnellen Fähigkeiten werden vor dem Invasoren Zug ausgeführt und die langsamen erst danach!

Es werden trotzdem jetzt schon alle Fähigkeiten ausgespielt. 

Dann wird geschaut, welche Elemente man zur Verfügung hat. Auf der linken Seite jeder Karte sind Elemente angegeben, welche einem in diesem Zug zur Verfügung stehen. Diese können genutzt werden, um zusätzliche Fähigkeiten zu bekommen, welche z.B. auf den Spielertableaus angegeben sind. Jeder Geist hat andere Fähigkeiten auf seinem Tableau. 

Wenn alle Spieler sich entschieden haben, welche Fähigkeiten sie spielen wollen, kommt die Sofort-Fähigkeiten-Phase.

Jetzt werden die Sofort-Fähigkeiten ausgeführt. Die Reihenfolge können die Spieler selbst festlegen und sich absprechen. Die Fähigkeiten verschieben Figuren (Invasoren, sowie Dahan), teilen den Invasoren Schaden zu oder verursachen Furcht. Letzteres ist sehr wichtig, denn immer, wenn Furcht verursacht wird, werden entsprechend viele Marker auf dem Invasorentableau verschoben. Sind alle Furchtmarker verschoben, kommt die oberste Furchtkarte ins Spiel, welche in der Invasorenphase den Geistern helfen wird. Auch wird es dadurch einfacher das Spiel zu gewinnen. Dazu später mehr. 

Wenn die letzte Fähigkeit ausgeführt wurde folgt die Invasorenphase:

Jetzt wird es unangenehm für die Geister. Zuerst wird geprüft ob soviel Ödnis im Spiel ist, dass die Insel verödet wurde. Das ist dann der Fall, wenn alle Marker vom Tableau auf dem Spielplan liegen. Ist das der Fall, gibt es ein negatives Ereignis. 

Im Anschluss wird auf Furcht geprüft. Haben die Geister Furchtkarten freigespielt, werden diese ausgeführt. Das hat meistens einen negativen Effekt für die Invasoren.

Die Invasoren wüten als nächstes.  Die Invasorenkarte, welche auf dem Aktionsfeld „Wüten“ liegt, gibt vor, in welchem Gebietstyp gewütet wird. Die Invasoren fügen jetzt dem Land Schaden zu. Entdecker machen 1 Schaden, Dörfer 2 Schaden und Städte 3 Schaden. Werden am Ende mindestens 2 Schaden zugefügt wird das Gebiet verödet und bekommet einen Ödnismarker von Invasorentableau.  Präsenzen von Geistern in diesem Gebiet werden dadurch vernichtet. 

Dann wird geschaut welcher Geländetyp auf dem Aktionsfeld „Bauen“ liegt. Auf diesen Gebieten werden jetzt neue Dörfer und Städte errichtet. 

Zum Abschluss der Invasorenphase wird eine dritte Karte aufgedeckt und auf den aufgedeckten Geländetyp neue Entdecker gestellt. Als Letztes rücken alle Karten ein Feld weiter und die Karte vom Feld „Wüten“ geht aus dem Spiel. 

So sieht man immer, was die Invasoren im nächsten Zug machen werden. 

Als nächstes folgt die Langsame-Fähigkeiten-Phase.

Jetzt werden die langsamen Fähigkeiten abgewickelt. Auch hier können die Spieler die Reihenfolge selbst festlegen. 

Dann endet die Runde und es geht wieder von vorne los. Natürlich gibt es noch mehr Regeln, aber das würde den Rahmen hier sprengen. 

Gewonnen haben die Geister, wenn auf dem Spielplan keine Invasoren eines bestimmten Typs mehr vorhanden sind. Je länger das Spiel dauert, desto einfacher wird dies. Am Ende reicht es alle Städte vom Plan bekommen zu haben. 

Verloren haben die Geister sobald entweder ein Geist keine Präsenz mehr auf der Insel hat, alle Ödnis-Marker auf dem Plan sind oder keine Invasorenkarte mehr gezogen werden kann. 

Mein Fazit 

Für mich ist Spirit Island eines der besten kooperativen Spiele, die es in der letzten Zeit gab. Jedes Spiel verläuft anders, der Schwierigkeitsgrad ist hoch und lässt einen wirklich nachdenken. Oft schien schon alles verloren und dann konnten wir doch noch eine Wendung herbeiführen.  Allerdings muss man auch damit leben können, einfach mal zu verlieren. 

Auch gefällt mir, dass es auf den einzelnen Tableaus Spielhilfen gibt. 

Die Regeln hat zwar einige Schwächen, arbeitet aber mit Farbhinterlegungen, um anzuzeigen, ob eine Regel zu einem Anfänger- oder zum Fortgeschrittenenspiel gehört. Das ist hilfreich und hilft neuen Spielern sich in das Spiel einzufinden. 

Die Spielplanteile haben auch zwei Seiten. Eine abstrakte und eine thematische Seite. Die thematische Seite ist zwar optisch klar schöner, ist aber auch unübersichtlicher. Zu Beginn sollte man besser mit der abstrakten Seite spielen. 

Auch für längeren Spielspaß ist gesorgt. Man kann später Varianten mit verschiedenen Nationen als Invasoren spielen, welche den Schwierigkeitsgrad erneut verändern.

Ein Tipp noch:  Das Spiel bietet in jedem Zug eine Menge Handlungsmöglichkeiten und man kann in der Gruppe sehr lange beraten und diskutieren. Manchmal ist es besser einfach zu spielen und dann weiterzuschauen. Sonst kann eine Partie wirklich lange dauern. 

Sprit Island ist ein wirklich gelungenes Spiel, an dem ich nicht viel zu bemängeln habe. Es richtet sich allerdings eher an erfahrene Spieler. 

Unsere Wertung

Yogi: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Von Yogi

männlich, Anfang 40, Brettspiel-Nerd

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