Dungeon Roll: Unterhaltsamer Würfelspaß

Bei Spielen gilt der Grundsatz „Es kommt nicht auf die Größe“ an wohl mehr als in vielen anderen Bereichen. Den Beweis dafür, dass genau diese Regel gültig ist, kann man erleben, wenn man sich einmal das Würfelspiel „Dungeon Roll“ von Pegasus Spiele anschaut. Mit seiner Spieldauer von rund 15 Minuten ist eine Partie “Dungeon Roll” zügig gespielt, die Regeln sind schnell gelernt und da für eine Partie im Notfall nicht einmal ein Mitspieler benötigt wird, lässt sich das ganze sogar alleine spielen.

Schon bevor das eigentliche Spiel ausgepackt wird, hinterlässt „Dungeon Roll“ einen bleibenden Eindruck. Anders als andere Spiele präsentiert sich dieses Spiel nämlich nicht in der für Gesellschaftsspiele typischen rechteckigen Schachtel, sondern kommt in einer soliden Papptruhe daher, die die Heimat für das Spielmaterial, bestehend aus Würfeln, dem Regelhelft und Charakterkarten, Erfahrungsmarkern und Schatzmarkern. Einziger Wehrmutstropfen bei den äußeren Werten ist die Blisterpackung in der das Spiel in seiner zweiten Edition ausgeliefert wird. Diese ist bei dieser Edition allerdings produktionsbedingt nötig, enthält diese doch direkt das Boosterpaket „Neue Helden“ und eine andere Verpackung hatte es sicher nötig gemacht, die Produktion der Basistruhe ebenfalls umzugestalten, was wiederum sicher höhere Produktionskosten bedeutet hätte.

Doch der Kritikpunkt Blisterpackung ist jammern auf hohem Niveau, schließlich ärgert man sich mit dieser nur einmal herum und hat nach den Strapazen des initialen Auspackprozesses ein Spiel, was viele Stunden Spielspaß bringt.

Ziel des Spiels ist es als Held in den Dungeon hinabzusteigen, Monster (m besten Fall den Drachen) zu besiegen um so an Erfahrungspunkte zu gelangen. Der Spielaufbau geht dabei ziemlich simpel von statten, die Schatztruhe wird zunächst einmal bis auf die Schatzmarker geleert. Anschließend bekommt jeder Spieler eine Heldenkarte, die entweder zufällig zugeteilt wird oder man sich seinen Helden aussucht. Den so zugewiesenen Helden, legt nun noch jeder Spieler mit der Novizenseite vor sich ab und dann kann der Spieler der zuletzt Untertage war das Spiel beginnen.

Der nun aktive Spieler betritt nun also den Dungeon, während der Spieler zur linken den Part des Dungeonmeisters übernimmt und somit die Rolle desjenigen, der den Abenteurer Monster in den Weg stellt.

Der Abenteurer würfelt nun also mit den sieben Gruppenwürfeln um seine Anfangsgruppe zu bestimmen, während der Dungeonmeister den zehnseitigen Dungeonwürfel auf die eins dreht um so zu zeigen, dass der Abenteurer nun die erste Ebene des Dungeons erkundet. Und da sich der Abenteurer erst auf der ersten Dungeonebene befindet, sind die Gefahren entsprechend gering. Deshalb würfelt der Dungeonmeister auch zunächst mit nur einem Würfel.

Nun beginnt die Monsterphase, in der her mit Hilfe seiner gewürfelten Gruppenwürfel die gewürfelte Gefahr besiegen muss. Er kann so zum Beispiel unterschiedliche Arten von Gefährten erwürfelt haben, die bestimme erwürfelte Monster besiegen können. Oder er hat zum Beispiel eine Spruchrolle erwürfelt, die es im ermögliche bestimmte eigene oder Dungeonwürfel erneut zu würfeln. Zusätzlich hat der Möglichkeit die Spezialfähigkeit seines Helden einzusetzen um die Situation zu lösen und zwar einmal pro Runde. Die noch mächtigere Ultimatefähigkeit kann jedoch nur einmal pro Abenteuer eingesetzt werden.

Der Abenteurer kann seine Würfel auch dazu nutzen um zu plündern. Allerdings nur, wenn er die Monster der Ebene alle besiegen konnte und somit nicht vorzeitig aus dem Dungeon fliehen musste. Mit Hilfe seiner Gefährten kann er dann erwürfelte Kisten öffnen und bekommt für jede geöffnete Kiste eine Schatzkarte. Auch kann der Abenteurer in dieser Phase Tränke konsumieren um bereits verbrauchte vom Friedhof zurück zu holen und zu einem aktiven zu machen. Dabei kann er sich die oben liegende Seite sogar aussuchen.

Ist auch diese Phase vorbei wird geprüft ob der Abenteurer sich dem Drachen stellen muss. Jeder Dungeonwürfel der einen Drachen zeigt, kommt nämlich direkt in die Drachenhöhle und verbleibt dort auch bis zum Ende des Abenteuers. Sobald dort drei oder mehr Würfel liegen muss sich der Abenteurer dem Drachen stellen. Hierzu muss er den Drachen mit einer Kombination aus drei unterschiedlichen Gefährten besiegen. Gelingt dies nicht endet das Abenteuer und der Abenteurer geht ohne Erfahrungspunkte nach Hause.

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Sollte der Drache besiegt worden sein oder nicht besiegt werden müssen, hat der Abenteurer zwei Möglichkeiten. Entweder kehrt er in die Schenke zurück und bekommt soviel Erfahrung wie der Dungeonlevel beträgt, der gerade gespielt wurde oder er begibt sich tiefer in den Dungeon um mehr Erfahrung zu sammeln. Dabei gilt allerdings zu beachten, dass ihm nur die noch aktiven Würfel zur Verfügung stehen und der Dungeonmeister nun einen Würfel mehr hat um den Dungeon zu besiedeln. Je tiefer es den Dungeon geht um so schwerer wird es dort zu bestehen.

Eine Partie „Dungeon Roll“ geht nun solange, bis jeder Mitspieler drei Abenteuer erlebt hat. Danach wird geschaut, welcher Spiele die meiste Erfahrung sammeln konnte. Zusätzlich zu der durch die Dungeonlevel gesammelte Erfahrung, sind unbenutzte Schätze entweder ein oder zwei zusätzliche Punkte wert und jedes Paar Drachenschuppen ist ebenfalls zwei Punkte wert.

Die Regeln von „Dungeon Roll“ und der Spielablauf sind somit wirklich einfach und schnell verstanden und so besteht die hohe Kunst des Spiels auch nicht daran zu wissen was man tut, sondern vielmehr wie man etwas am effektivsten macht. Ein zur richtigen Zeit eingesetzter Trank kann der Schlüssel zum Erfolg sein, weil man so den benötigten Helden bekommt um den Drachen zu besiegen. Ein gut eingesetzter Schatz der als Gegenstand oder Held dient kann am Ende wertvolle Erfahrungspunkte wert sein, weil man mit ihn ein für unschaffbar geglaubtes Dungeonlevel doch noch schafft und wer auch mal eine Kiste links liegen lässt hat gute Chancen ein Level weiter auf weniger Probleme zu treffen, da einfach mehr Gefährten zur Verfügung stehen. Und auch wenn das Würfelglück bei „Dungeon Roll“ nicht zu verachten ist, im Grunde ist das ganze einfach nur ein Würfelspiel, kann man mit der richtigen Nutzung der zur Verfügung stehenden Würfel viel erreichen und auch mal einen suboptimalen Wurf ausgleichen.

Für mich ist „Dungeon Roll“ ein toller Einstieg in einen Spielabend mit Freunden des Fantasygenres und auch als Absacker nach einer langen Partie eines Strategiehammers eignet sich das Spiel auf Grund seiner kurzen Spieldauer hervorragend. Ich habe mich mittlerweile auch schon öfter dabei erwischt, dass ich das Spiel einfach so für mich allein ausgepackt habe, denn auch als Solospiel funktioniert „Dungeon Roll“ ganz prima. Hier fehlt dann zwar der Faktor, dass man sich mit anderen Spielern messen kann, aber ich versuche einfach meine persönliche Bestleistung immer mehr zu steigen, was natürlich mit größer werdender Zahl immer schwieriger wird und dazu führt, dass ich auch mal sehr risikofreudige Dungeonläufe mache.

Wer mit dem Fantasysetting etwas anfangen kann und Würfelspielen die auf das „Can’t Stop“ Prinzip setzen etwas abgewinnen kann, sollte auf jeden Fall mal einen Blick auf „Dungeon Roll“ werfen. Für kleines Geld bekommt man hier ein kompaktes Spiel, was einem lange Freude bereiten wird.

Fakten:

Name: Dungeon Roll
Autor: Chris Darden
Grafik: Rob Lundy
Verlag: Pegasus Spiele
Jahr: 2013
Genre: Würfelspiel
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahren

Unsere Wertung:

Gnislew
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Durchschnitt:

Leserwertung
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