Gipfelstürmer: Ziegenrennen zur Bergspitze

Friedemann Friese ist in der Spielebranche für seine markanten grünen Haare bekannte. Viele seiner Spieler erscheinen bei seinem eigenen Verlag 2F-Spiele, doch nicht ausschließlich. Für AMIGO hat er nun das Spiel „Gipfelstürmer“ entwickelt, bei dem die Spieler die Rolle von Ziegen übernehmen die ein Rennen zur Bergspitze des Mount Friese veranstalten.

Öffnet man den Karton des Spiels fällt einem direkt das schöne Spielmaterial auf. Ein großer Spielplan, Holzziegen in vier verschiedenen Farben, Würfel und ein Ziegenmarker in jeder der vier Ziegenfarben, sowie die Spielanleitung warten unter dem Deckel darauf auf den Tisch zu kommen. Die Holzziegen sind dabei wirklich als solche zu erkennen und haben eine ordentliche Größe und der Spielplan zeigt eine Berglandschaft auf der es viele nette Details zu entdecken gibt.

Mit dem auslegen des Spielplans ist der Spielaufbau dann auch fast schon erledigt. Jeder Spieler bekommt nun noch die fünf Ziegen in der von ihm gewählten Farbe und positioniert diese am Fuß des zu erklimmendes Berges. Zudem bekommt jeder Spieler den Ziegenmarker seiner Spielfarbe, den er mit der Seite vor sich ablegt, die den Berggipfel ohne Ziege zeigt.

Nun kann das Spiel und somit das Rennen zur Bergspitze auch schon losgehen. Der Spieler, der zuletzt auf einem Berggipfel stand, ist Starspieler und beginnt die Partie „Gipfelstürmer“. Er nimmt sich die fünf Holzwürfel führt seinen Zug durch und danach geht im Uhrzeigersinn weiter, bis ein Spieler die Siegvoraussetzung erfüllt hat seine zweite Ziege auf den Gipfel zu bringen.

In einem Zug darf man nun bis zu dreimal würfeln. Auf welches Würfelergebnis hierbei gewürfelt wird, wird vom Spielbrett bestimmt. Zwischen den Feldern, die die Ziegen auf dem Weg zur Bergspitze betreten müssen, sind nämlich immer die Voraussetzungen aufgedruckt, die erwürfelt werden müssen um einen Schritt weiter zu gehen. Vom Startfeld aus, kommt man zum Beispiel mit einem Würfelergebnis von 15 oder weniger, einem 1er-, 2-er oder 3-er Dreier, einer Kombination aus zwei Paaren, einem 4-er, 5-er oder 6-er Dreier oder einem Gesamtergebnis größer als 20 weiter. Bei jeder dieser Optionen wird dann ein anderer Pfad nach oben eingeschlagen, wo dann wieder andere Bedingungen für das nächste Feld gelten. Wählt man im ersten Schritt zum Beispiel den Weg entlang des Feldes für das man einen Wert größer als 20 braucht, geht es für die Ziege auf diesem Weg anschließend nur mit einem Wert von 22 oder höher weiter. Hat man sich dagegen für den Weg mit den zwei Paaren entschieden, benötigt man dort im nächsten Schritt eine kleine Straße.

Steht das Ergebnis nach den maximal drei Würfelwürfen fest, bewegt man eine Ziege, die vor einem Feld steht, dessen Voraussetzung man mit dem Würfelergebnis erfüllt. Dies kann dazu führen, dass deutlich mehr Bewegung auf dem Feld passiert als nur der eine Ziegenschritt. Dies deshalb, da es für die Felder Regeln gibt wie viele Ziegen sich dort aufhalten dürfen. Auf großen Feldern dürfen so beliebig viele Ziegen stehen, auf kleinen Feldern ist allerdings immer nur eine Ziege erlaubt.

Zieht nun eine eigene Ziege auf ein kleines Feld, auf dem bereits eine fremde Ziehe steht, wird diese ein Stück den Berg hinuntergeschubst. Hierzu versetzt man die betroffene Ziege an Hand von aufgedruckten Pfeilen auf dem Brett einfach auf das nächste Feld in Pfeilrichtung. Bewegt man seine Ziege auf ein kleines Feld mit einer eigenen Ziege, dann rutscht diese nicht wieder Richtung Bergbasis. Eigene Ziegen werden stattdessen ein Feld nach oben geschubst, ohne dass man die Würfelvoraussetzungen für das entsprechende Feld erfüllen muss. Auch wenn man seine dritte Ziege auf ein großes Feld zieht, schubst man eine seiner Ziegen ein Feld weiter nach oben.

Das Geschubse kann dabei auch zu einer Kettenreaktion führen, sprich es kann durchaus vorkommen, dass in einem Zug mehr als eine Ziege nach unten rutscht oder hochgeschubst wird.

Nun kann es natürlich auch vorkommen, dass man ein Ergebnis würfelt, mit dem man keine der geforderten Würfelergebnisse erfüllt. Dies ist schlecht, denn dann muss man eine eigene Ziege wieder zurück auf das Startfeld stellen.

Glück hat man dagegen, wenn man einen Fünfling würfelt. Diesen braucht man nicht nur um das Feld zum Gipfel zu erreichen, auch fungiert der Fünfling als Joker für alle anderen Felder. Steht eine Ziege zum Beispiel vor dem Feld was 22 oder mehr Augen benötigt und man würfelt dann einen Fünfling, kann die Ziege auch dann auf das entsprechende Feld bewegt werden, wenn der Fünfling weniger als 22 Augen wert ist.

Wie bereits geschrieben, endet das Spiel wenn es ein Spieler geschafft hat zwei Ziegen zum Gipfel zu führen. Um nachzuhalten wann dieses Spiel erreicht ist, benutzen die Spieler ihren Ziegenmarker. Sobald nämlich ein Spieler zum ersten Mal mit einer Ziege die Spitze erreicht wird dieser von der Seite ohne Ziege auf die Seite mit Ziege gedreht. Die Ziegenfigur bleibt anschließend solange am Gipfel stehen, bis eine andere Ziege den Gipfel erreicht. Dann kommt der Neuankömmling auf das Gipfelfeld und die Ziege die dort vorher stand wird am Fuß des Berges auf dem Startfeld platziert. Sobald ein Spieler wie geschrieben seine zweite Ziege auf den Gipfel endet das Spiel und die Partie „Gipfelstürmer“ hat ihren Sieger gefunden.

„Gipfelstürmer“ lässt sich am besten als ein Kniffelvariante mit Brett beschreiben. Der große Unterschied zwischen dem Würfelspielklassiker und dem vorliegenden Spiel ist dabei, dass man bei „Gipfelstürmer“ quasi vorgegeben bekommt worauf man würfelt, wohingegen man bei „Kniffel“ ja frei in seinen Entscheidungen ist. Auch muss man beim reinen Würfelspiel auf dem Wettlauffaktor und das Ziegengeschubse verzichten. Diese Unterschiede zu „Kniffel“ tuen „Gipfelstürmer“ gut, sorgt doch gerade das Geschubse immer wieder für Schadenfreude am Spieltisch.

Um in den Genuss von intensiven Geschubse zu kommen muss „Gipfelstürmer“ allerdings auch in der vollen Spielerzahl gespielt werden. Spielt man mit weniger Spielern hat man auf dem Spielbrett einfach zu viel Platz um sich aus dem Weg zu gehen und konfliktfrei ist „Gipfelstürmer“ nur halb so lustig.

In voller Spielerzahl bietet „Gipfelstürmer“ zwar mehr Konflikte und härtere Kämpfe um die einzelnen Felder, wodurch das Spiel deutlich mehr Spaß macht, hat dann allerdings ein anderes Problem. Mit vier Spielern kann sich „Gipfelstürmer“ nämlich ganz schön ziehen und zwar dann wenn man mit Spielern spielt, die sehr bewusst darauf aus sind ihre Mitspieler bei jeder Möglichkeit zu ärgern.

Unter dem Strich ist „Gipfelstürmer“ für mich ein nettes Familienspiel. Die einfachen Regeln sorgen für einen schnellen Einstieg und die Spielmechanismen bevorzugen keine Altersklasse, da es fast nur auf Würfelglück ankommt. Für mich als Vielspieler bietet das Spiel allerdings zu wenig Abwechslung und dauert für das gebotene dann auch oft einen Tick zu lange. Zudem hat mir das Spiel zu zwei überhaupt nicht gefallen, da man hier wirklich fast nur nebenher spielt.

Fakten:

Titel: Gipfelstürmer
Autor: Friedemann Friese
Grafik: Christian Fiore
Verlag: AMIGO Spiele
Erscheinungsjahr: 2015
Kategorie: Brettspiel/Würfelspiel
Spieler: 2 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
empfohlenes Alter: ab 8 Jahren

Unsere Wertung:

Gnislew
Yelref
Schnaetty
hwe
kat
Loki
Durchschnitt:

Leserwertung
[Total: 0]

INFO: Das Spiel wurde mittlerweile in Gipfelkraxler umgetauft!

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