MMO als jugendkulturelles Phänomen

„Onlinerollenspiele und deren Communities werden in den kommenden Jahren zu DER neuen Freizeitbeschäftigung!“. Diese These formulierte Benno Schmidtler, Geschäftsführer der Community allvatar.com, in seinem Vortrag MMO als jugendkulturelles Phänomen auf dem Virtual Worlds Camp in Berlin. Auf dem Camp vom 24. September beleuchteten Vorträge und Diskussionen den Themenkomplex „Virtuelle Welten“ von verschiedenen Seiten. Lehnt sich der Grafikdesigner Schmidtler, 37 und selbst passionierter Spieler, mit dieser These weit aus dem Fenster?

Status Quo

In Deutschland leben derzeit fast drei Millionen Menschen, die eine Leidenschaft eint: Parallel zu ihrem Leben als Manager, Student oder Tischler existieren sie in einem virtuellen Zweituniversum als Magier,
Superheld oder Troll. Sie spielen Onlinespiele (MMOs = Massively Multiplayer Online Games). Über ihr Hobby tauschen sie sich online in Communities aus, sie offenbaren die Persönlichkeit hinter ihrer Spielfigur, tratschen und plaudern, fachsimpeln, trumpfen mit Spiel-Fähigkeiten auf und lernen neue Kniffe kennen. Über ein Viertel der Spieler sind zwischen 20 und 29, ein weiteres gutes Viertel zwischen 30 und 39 Jahre alt.

Jugend mit Silberhaar

Bei Enddreißigern von Jugend zu sprechen, hätte vor zwanzig Jahren Kopfschütteln geerntet. Heute gilt 40 als Grenze zum Establishment. Viele Menschen fühlen sich mit Ende Dreißig nicht mehr blutjung – erste Zipperlein, graues Haar oder nachlassende Gedächtnisleistung sprechen eine eindeutige Sprache. Aber „noch jung“ trifft das Lebensgefühl Vieler in den Dreißigern. Bunte, körperbetonte Kleidung und individuelle Frisuren drücken Nähe zur Jugend aus. Stärker als früher wird Beleibtheit bekämpft, um
Beweglichkeit und Attraktivität zu wahren. Die heute üblichen beruflichen Wechsel strengen an, verleihen aber auch Flexibilität. Kinder kommen wesentlich später: All diese Punkte verdeutlichen, dass der Radius der Jugend sich stark ausgedehnt hat. Im Zuge dessen breitet sich Jugendkultur weiter aus.

Jugendkultur

Der Begriff Jugendkultur bezeichnet Stile von Jugendlichen innerhalb einer gemeinsamen Kulturszene. Junge Kulturträger möchten sich mit einer klar erkennbaren Subkultur, mit einer eigenen geschlossenen Szene, von der angepassten Erwachsenenwelt abgrenzen. Kleidung, Musik und Sprache verleihen ihrer emotionalen Befindlichkeit adäquaten Ausdruck. Oftmals wandeln sich jugendkulturelle Strömungen zu akzeptierten Trends: Gehörte Rockmusik in den Siebzigern zu den größtem Provokation im Elternhaus,
pilgern heute Vierzigjährige ins bestuhlte Stones-Konzert. Illustrierte einst die verwaschene Jeans Revolte, entwerfen sie heute Edeldesigner zu satten Preisen für etablierte Geldbeutel. Tattoo ritzten ehemals schmerzhaft spürbar jugendliches Aufbäumen in Körper. Nach kurzem Intermezzo als schicke Körper-Deko gelten Tattoos heute schon wieder als out – einer der vielen Begriffe, die sich vom Jugendslang unauffällig in die Alltagssprache einschlichen.

MMO als jugendkulturelles Phänomen

Weit über die Hälfte aller Onlinerollenspieler sind zwischen 20 und 39 Jahre alt. Den gesellschaftlichen Tendenzen Rechnung tragend, gehört das Spielen oder „Zocken“, wie es in der Szene heißt, damit zu den jugendkulturellen Phänomenen.

Warum spielen Menschen MMOs?

Spieler verbringen Stunden um Stunden damit, gebannt auf den Desktop zu starren und die Tastatur zu malträtieren. Von außen betrachtet, erscheint dies seltsam. Worin liegt der Reiz dieser elektronischen Unterhaltungsform? Am stärksten verführt die Rückzugsmöglichkeit aus dem Alltag. Fast jeder
büchst gern dem Alltagstrott aus – völlig unerheblich, ob das tägliche Einerlei dabei vorm heimischen Herd, im akademischen Elfenbeinturm oder der Beamtenstube stattfindet. Bücher helfen seit Jahrhunderten, geistig zu reisen. Kino und Fernsehen kamen als Plattformen einladender
Fantasiekosmen hinzu. Onlinespiele leisten das gleiche und erlauben zusätzlich Interaktion und Gespräch. Ein zweiter Grund liegt im Heldentum: you can be a hero. Welt retten, Frauen kriegen, Drachen töten, sterben, wieder auferstehen und dabei unverschämt gut aussehen– alles geht. Spiele
sprengen die Grenzen des realen Lebens. Auch in der Wirklichkeit suchen Menschen nach Möglichkeiten des kleinen Heldentums. Warum sonst werfen sich junge Mädchen freiwillig einer hungrigen Casting-Jury zum Fraß vor, wieso futtern sich Sumoringer beschwerende Kilos an? Warum radeln Menschen rückwärts geigend durchs Wasser, einem Eintrag ins Guiness Book willen? Klare Zielvorgaben begründen als dritte Basis die Liebe zum Spiel. Das Leben fordert täglich Entscheidungen ein, und stets bedeutet die
Wahl einer Möglichkeit den Tod tausend anderer. Spiele geben durch ihr Skript in groben Zügen die nächste Zielsetzung vor – schön, sich fallen lassen zu können und bei Fehlhandlung von existentiellen Bedrohungen verschont zu bleiben! Gerade wer beruflich viel bestimmen und verwalten
muss, genießt das Innehalten. Schließlich und endlich birgt das Onlinerollenspiel eine attraktive soziale Infrastruktur. Im Universum des Games treffen Spieler miteinander Verabredungen und erleben gemeinsam Abenteuer. Oftmals entstehen Freundschaften daraus. Communities geben den Menschen hinter ihrem Spiele-Charakter die Chance, sich auch außerhalb des virtuellen Kosmos zu unterhalten.

Communities als Vereine des Informationszeitalters

Dies führt zur Frage: Avancieren PC als Zuhause der Community-Mitglieder zu virtuellen Vereinshäusern? Strukturen von Communities und Vereinen ähneln sich sehr. Mitglieder beider Organisationen weisen oft einen völlig unterschiedlichen Hintergrund auf und stoßen rein aufgrund eines
gemeinsamen Interesses zueinander. Sie mögen diesen, hassen jenen, diskutieren, rügen Fernbleiber und bewundern Könner, sie bilden sich weiter und frönen hemmungslos ihrem Hobby. Vereine führen Menschen live zueinander, bleiben aber lokal beschränkt und verlangen nach Mobilität und bestimmten Uhrzeiten. Online-Pforten einer Community stehen immer und jedem offen, jedoch fehlt das persönliche Erleben des anderen.

Zukunft der MMOs

Kehren wir zurück zum Ausgangspunkt: Reihen sich Onlinespiele bald ein in den Kanon gängiger Freizeitbeschäftigungen? Die Zielgruppe des ehemals als jugendlich eingeschätzten Computerspielers durch die Verschiebung des Jugendbegriffs rasant anwachsen wird. Bereits jetzt durchdringen Games
stärker die Gesellschaft – das geht vom persönlichen Zocken bis hin zur Kinowerbung, in der bekannte Architekten sich öffentlich mit Konsolenspielen zerstreuen. Steigende Akzeptanz und allmähliche
Enttabuisierung erwachsen daraus: „Wenn schon mein Bankbeamter spielt, kanns so schlimm nicht sein!“ oder „Hängt dauernd vom PC und schafft ein Abi mit Einserschnitt?“ stehen exemplarisch für sich änderndes Gedankengut. Spiele-Verleger reagieren auf den wachsenden
Konsumentenkreis und rücken ab vom reinen Fantasy-Genre. Werke erscheinen, in denen Orks und Elfen zugunsten von Comichelden oder Fußballern verschwinden. Die Folge: Ein größeres Interessensspektrum trifft noch mehr Geschmäcker.

„Onlinerollenspiele und deren Communities werden in den kommenden Jahren zu DER neuen Freizeitbeschäftigung!“. Die gesellschaftlichen und technologischen Veränderungen geben der These des allvatar-Gründers Schmidtler Recht.

(c)Text: Borgmeier PR

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