Zwei Jahre Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging

Mütter und Töchter, Väter und Söhne nutzen Konsolen wie Nintendo DS oder Wii, um sich geistig und körperlich fit zu halten. Bewohner von Seniorenheimen treffen sich zu Videospiel-Wettbewerben. Ein Titel wie Dr. Kawashimas Gehirnjogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?, der in diesen Tagen seinen zweiten Geburtstag feiert, findet Käufer in allen Alterklassen. Kurz: Das Videospiel ist endgültig zum Freizeitspaß für Jedermann geworden.

„Wir erleben derzeit eine Veränderung in Sachen Gaming, die unsere Freizeitkultur nachhaltig beeinflussen wird“, sagt Dr. Bernd Fakesch, General Manager Nintendo Deutschland. „Spiele, die alle Generationen ansprechen und einen Mehrwert über die reine Unterhaltung hinaus bieten, werden immer beliebter. Das ist keine Modeerscheinung, sondern ein anhaltender Trend.“ Mit der Marke Touch! Generations hat Nintendo für Spiele dieser Art ein eigenes Label geschaffen. Wie begehrt sie sind, zeigt sich exemplarisch an Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, einem Programm für den Nintendo DS, das zu vielfältigen Übungen einlädt. Im Juni 2006 erschienen, hat es sich in Deutschland bisher mehr als 1 Million Mal verkauft. Nach Angaben der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) hält es sich hierzulande seit zwei Jahren ununterbrochen unter den Top 10 der meistverkauften Videospiele. Beim Nachfolgetitel Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging registriert Nintendo eine ähnlich hohe Nachfrage. Ein weiterer Touch! Generations-Titel ist Wii Fit für Nintendos Heimkonsole Wii. Er lädt die ganze Familie zu rund 50 sportlichen Übungen und Balancespielen ein. Die Konsole Wii selbst, Ende 2006 erschienen, hat in Deutschland kürzlich die 1-Millionen-Marke übersprungen. Sie ermöglicht es, Spiele mit natürlichen Körperbewegungen statt mit Tasten und Joysticks zu steuern. Zu den Veränderungen, die mit den Spielen der neuen Generation einhergehen, gehört auch ein Wandel im Kaufverhalten. Solange Gaming überwiegend als Freizeitspaß für Kinder galt, erzielte der Handel die höchsten Umsätze vor den typischen Geschenk-Anlässen Weihnachten und Ostern. Spiele mit Mehrwert dagegen, die ihren Besitzer durch den Alltag begleiten, schaffen das ganze Jahr über Kaufanreize. „Mit Konsolen, deren Bedienung intuitiv verständlich ist, und mit Spielen, die gleichzeitig unterhaltsam und nützlich sind, hat Nintendo einen grundlegenden Wandel auf dem Videospielmarkt eingeleitet“, so Dr. Fakesch. „Wir werden auf diesem Weg weitergehen und Spiele anbieten, die alle Menschen ansprechen, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Spielerfahrung.“

(c)Text: Nintendo

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