Fliegenschmaus: Fliegenwettflug

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HABA ist bekannt für seine Kinderspiele. Mit „Fliegenschmaus“ präsentiert der Verlag seiner Zielgruppe nun ein neues Spiel in einem ungewohnten Setting. Im Spiel von Dietmar Keusch übernehmen die zwei bis vier Spieler nämlich die Rolle von Fliegen, mit dem Ziel den Wettflug zu einem „großen Haufen“ zu gewinnen.

Öffnet man die typisch gelbe Schachtel, findet man hier 16 Fliegen in vier unterschiedlichen Farben vor. Jeder Mitspieler nimmt sich die vier Fliegen in der Farbe seiner Wahl und danach wird die Rennstrecke aufgebaut. Diese besteht aus sieben zufällig ausgelegten Landeplätzen und dem Zielhaufen als letzte Karte. Nun wird das ebenfalls beiliegende Kartendeck, bestehend aus Flug-, Klatsch-, Fege- und Duftkarten gemischt uns als verdeckter Stapel bereit gelegt. Zuletzt stellen die Spieler ihre Fliegen noch vor den ersten Landeplatz und schon kann das Wettrennen beginnen.

Die Spieler sind dabei reihum an der Reihe und jeder Spieler führt immer zwei Aktionen aus. Im ersten Schritt wird eine Karte vom Nachziehstapel gezogen und die entsprechende Aktin ausgeführt. Zieht man hier eine Flugkarte, kommt diese offen auf einen beliebigen Landeplatz. Hier spielt die Karte erst wieder eine Rolle, wenn später eine Fliege auf den entsprechenden Landeplatz fliegt, wenn nämlich die Farbe der Karte und der Fliege übereinstimmen, muss die Fliege sofort zwei Landeplätze weiter fliegen.

Die gezogenen Karte kann aber auch eine Klatschkarte sein. Auch diese Karte kommt auf einen ausliegenden Landeplatz. Befinden sich dort bereits Fliegen, werden diese zurück auf den Start gestellt.

Als dritte Möglichkeit kann man eine Fegekarte gezogen haben. Bei dieser Karte werden zwei Landeplätze vertauscht, wobei man nur Landeplätze tauschen darf, auf denen keine eigene Fliege steht.

Der letzte Kartentyp ist die Duftkarte. Zieht man diese Karte wird eine eigenen Fliege direkt einen Landeplatz weiterbewegt.

Wenn man eine Karte auf einen Landeplatz legt, auf dem bereits eine andere Karte liegt, wird die bereits ausliegende Karte auf den Ablagestapel gelegt. Auch die Fegekarten und die Duftkarte kommen nach ihrer Anwendung auf den Ablagestapel.

Nachdem die Fliegenkartenaktion durchgeführt wurde, bewegt der Spieler nun einer seiner Fliegen. Eine Fliege darf dabei entweder einen oder zwei Landeplätze weit fliegen. Landet man auf einem Landeplatz mit einer Flugkkarte muss die Fliege wie erwähnt direkt zwei Felder weiter gezogen werden, wenn die Karte die gleiche Farbe wie die Fliege hat. Landet man auf einem Feld mit einer Fliegenklatsche, muss die Fliege zurück zum Start. Sobald eine Fliege das Zielfeld erreicht, hat sie ihren Job getan und kann den Schmaus genießen und sobald der erste Spieler seine vier Fliegen ins Ziel gebracht hat, hat dieser das Spiel gewonnen.

Wie man vielleicht erkennen kann, ist „Fliegenschmaus“ ein simples Spiel, für Kinder aber ein ganz großer Spaß. Wann darf man schonmal einen Scheißhaufen auf dem Tisch platzieren und muss auch noch versuchen diesen als erstes zu erreichen? Die unterschiedlichen Kartentypen sorgen auch dafür, dass bei den Mitspielern immer wieder Schadenfreude aufkommt. Wenn man die Fliegen des Gegners mit einer Klatschkarte kurz vor dem Ziel von Tisch fegt oder mit der Fegekarte dafür sorgt, dass gut platzierte Fliegen sich plötzlich wieder weiter hinten wiederfinden, ist die Schadenfreude groß, der Ärger bei den Mitspielern allerdings auch und man kann sich sicher sein, dass diese sich sicher bald rächen wollen.

Auch was die Spielzeit angeht, kann „Fliegenschmaus“ überzeugen. Eine Runde dauert gut 15 bis 20 Minuten, was zum einen kurz genug ist um eine zweite Runde zu spielen und zum anderen auch dafür sorgt, dass Kinder die gesamte Spielzeit mit voller Aufmerksamkeit spielen und nicht die Lust verlieren.

Dietmar Keusch hat mit „Fliegenschmaus“ ein wirklich tolles Spiel abgeliefert, was perfekt in das Verlagsprogramm von HABA passt. Das Spiel ist natürlich nicht sehr komplex, bietet durch die unterschiedlichen Kartentypen aber genug Abwechslung, so dass das Fliegenrennen nicht langweilig wird. Alleine die Aufmachung sorgt dabei schon dafür, dass man schmunzeln muss und der Spielspass, den die freche Aufmachung von „Fliegenschmaus“ verspricht kann das Spiel in jedem Fall halten Wer auf der Suche nach einem frisch-frechen Rennspiel ist, trifft hier eine gute Entscheidung,

Fakten:

Name: Fliegenschmaus
Autor: Dietmar Keusch
Grafik: Kai Pannen
Verlag: HABA
Jahr: 2015
Genre: Brettspiel
Spieler: 2 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 6 Jahren

Blood Bowl 2: Brutales Fantasy Football

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Brett- und Rollenspielern ist „Blood Bowl“ schon lange ein Begriff. Über viele Jahre konnte man diese in einer Fantasywelt angesiedelte brutale American Football Variante als Table Top Strategiespiel aus dem Hause Games Workshop spielen und auch heute, wo das Spiel nicht mehr in den Läden erhältlich ist, hat „Blood Bowl“ noch viele Fans.

Vor einigen Jahren bekam „Blood Bowl“ bereits eine Umsetzung für die Xbox 360 spendiert und noch folgte auf der Xbox One der Nachfolger „Blood Bowl 2“.

Wie bereits erwähnt handelt es sich bei „Blood Bowl“ um eine brutale Variante des American Football. In einer Partie „Blood Bowl“ stehen sich immer zwei Teams auf dem Rasen gegenüber und versuchen einen mit Spikes besetzen Football in die gegnerische Endzone zu bringen. So treten Zwerge zum Beispiel gegen Menschen an und mit fairen Mitteln wird selten gekämpft.

Titus Tentakel: Ausschlagende Arme

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HABA ist für seine Kinderspiele bekannt und seit vielen Jahren sind die Spiele aus diesem Haus ein fester Bestandteil in vielen Kinderzimmer. Mit „Titus Tentakel“ hat HABA nun ein neues Kinderspiel im Handel, wo direkt in der Spielschachtel gespielt wird und mit einem tollen 3D-Look ausgestattet hat. In der Mitte des Spielbretts sitzt nämlich Titus Tentakel und wartet auf unachtsame Spielfiguren.

Um eine unterhaltsame Partie „Titus Tentakel“ spielen zu können muss zunächst einmal das Spiel aufgebaut werden. Dies ist bei „Titus Tentakel“ etwas mehr Arbeit als nur den Spielplan aus der Schachtel zu nehmen, denn schließlich wird direkt in der Schachtel gespielt, geht aber dennoch sehr schnell von der Hand.

Um das Spiel aufzubauen, wird der Spielplan samt Titus Tentakel einmal aus der Schachtel genommen. Nun werden die Spielfiguren in Form von Schiffen, die Siegpunkte und Form von Münzen, der Farbwürfel und die beiden Einsteckfelsen aus dem Inlay genommen und anschließend der Spielplan zurück in die Schachtel gestellt. Nun werden noch die beiden Felsen an die dafür vorgesehen Stelle des Plans gesteckt und schon ist der Spielplan vorbereitet.

Jeder Spieler bekommt nun die zwei Schiffe der vom ihm gewählten Farbe und stellt diese auf das Startfeld. Die Münzen wiederum kommen auf das Schatzfeld. Nun kann der Startspieler beginnen.

Reihum kommen die Spieler an die Reihe und der Spieler der am Zug würfelt in seinem Zug mit dem Farbwürfel. Anschließend zieht der jeweilige Spieler eines seiner Schiffe auf ein Feld der gewürfelten Farbe. Dabei gelten folgenden Zugregeln.

  • Gezogen wird immer nur vorwärts. Schiffe bewegen sich nie zurück.
  • Auf jedem Farbfeld darf immer nur ein Schiff stehen
  • Ist das nächstgelegene Farbfeld der gewürfelten Farbe, wird auf das Schiff auf das nächste freie Schiff der Farbe gezogen
  • Ist kein passendes Farbfeld auf dem Weg des Schiffes frei, zieht das Schiff direkt auf das Schatzfeld
  • Wurde die Farbe Rot gewürfelt, dann wurde Titus Tentakel geweckt, der nach dem Zug des Spielers aktiviert ist.

Und genau dieser Titus Tentakel sorgt dann auch für ein wenig Chaos und Schadenfreude. Wenn Titus Tentakel aktiviert werden muss, darf der Spieler der rot gewürfelt hat diesen zunächst einmal beliebig drehen. Anschließend wird der Kopf von Titus Tentakel vom aktiven Spieler gedrückt, wodurch die Fangarme von ihm blitzschnell nach außen schießen. Dadurch können Schiffe auf dem Spielplan getroffen werden. Fällt ein Schiff durch einen Treffer nun auf den etwas tieferliegenden Teil des Spielplans, kommt das betroffene Schiff zurück auf das Startfeld. Schiffe, die einfach nur umfallen oder nicht so weite rutschen, dass sie den tieferen Teil berühren hatten Glück und werden einfach wieder ordentlich auf dem Farbfeld platziert auf dem sie vorher standen. Und ja, auch eigene Schiffe sind nicht vor den Fangarmen von Titus Tentakel sicher. Schutz bieten nur die beiden Einsteckfelsen, denn die Farbfelder hinter den Felsen sind für die Arme von Titus Tentakel nicht erreichbar.

Erreicht ein Schiff nun das Schatzfeld, bekommt der Spieler dem das Schiff gehört zur Belohnung eine Münze. Das Schiff selber fährt von dort direkt weiter auf das Startfeld und startet eine neue Fahrt zum Schatzfeld.

Sobald es einem Spieler gelungen ist drei Münzen zu ergattern darf sich dieser, zumindest bis zur Revanche, König der Piraten und Freibeuter nennen und wird zum Sieger erklärt.

Mit „Titus Tentakel“ ist HABA ein fantastisches Kinderspiel gelungen. Klar, das Spiel lebt natürlich von seinem Gimmick mit den rausschnellenden Tentakelarmen, dennoch weiß das Spiel vor allem die Zielgruppe zu begeistern. Dadurch, dass „Titus Tentakel“ schnell gespielt ist, lädt das Spiel dazu ein auch gleich mehr als eine Runde zu spielen und sich so immer und immer wieder darüber zu freuen, wenn die Schiffe der anderen Spieler von den Tentakelarmen vom Brett gefegt werden.

„Titus Tentakel“ ist vielleicht nicht das tiefgehenste Spiel, aber ein Spiel was verdammt gut aussieht und dem eben der fehlende Tiefgang nicht schadet. Hier kommt eine Spaßgranate auf den Tisch, die ihre Schwäche in eine Stärke umwandelt. Leo Colovini hat es geschafft ein rundum gelungenes Kinderspiel zu erschaffen, bei dem Erwachsene gerne mitspielen und das für viele Runden Spaß sorgt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass jedes Kind, was einmal „Titus Tentakel“ gespielt hat dieses Spiel immer und immer wieder spielen will und sicher gerne bei den Freunden erzählt, wie die elterlichen Schiffe von Titus Tentakel vom Spielplan gefegt wurden. So muss ein Kinderspiel sein!

Fakten:

Titel: Titus Tentakel
Autor: Leo Colovini
Grafik: Paletti Grafik
Verlag: HABA
Erscheinungsjahr: 2015
Kategorie: Brettspiel/Würfelspiel
Spieler: 2 – 4 Spieler
Spieldauer: ca. 10 – 15 Minuten
empfohlenes Alter: ab 4 Jahren
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Titus Tentakel, 8 Schiffe (je 2 Schiffe pro Farbe), 9 Münzen, 1 Farbwürfel, 2 Einsteckfelsen, 1 Spielanleitung (6 sprachig)

Unsere Wertung:

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Durchschnitt:

Leserwertung
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Die Bildrechte für das Beitragsbild liegen bei HABA.

Gipfelstürmer: Ziegenrennen zur Bergspitze

Friedemann Friese ist in der Spielebranche für seine markanten grünen Haare bekannte. Viele seiner Spieler erscheinen bei seinem eigenen Verlag 2F-Spiele, doch nicht ausschließlich. Für AMIGO hat er nun das Spiel „Gipfelstürmer“ entwickelt, bei dem die Spieler die Rolle von Ziegen übernehmen die ein Rennen zur Bergspitze des Mount Friese veranstalten.

Qwixx Big Points: Noch mehr Punkte

Mit „Qwixx“ ist dem Nürnberger Spielkarten Verlag ein ganz großer Wurf bei den Würfelspielen gelungen. 2013 auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres hat „Qwixx“ mittlerweile viele Spielerherzen gewonnen. Nach einem Kartenspielableger und den Wertungsvariante „Qwixx gemixt“, gibt es nun eine weitere Wertungsvariante von „Qwixx“, die auf den Namen „Qwixx Big Points“ hört. Wie der Name schon vermuten lässt erlaubt es der Wertungszettel nun noch mehr Punkte zu sammeln.

Qwinto: Zahlen! Überall Zahlen!

Der Nürnberger Spielkarten Verlag ist für seine kompakten Spiele bekannt und spätestens seit seinem Würfelspielhit „Qwixx“ auch der breiten Masse ein Begriff. Nach den beiden ebenfalls gelungenen Spielen „Träxx“ und „The Game“ kommt mit „Qwinto“ nun ein neues Würfelspiel. Anders als bei „Qwixx“ ist bei „Qwinto“ allerdings nicht Steffen Benndorf der kreative Kopf hinter dem Spiel, sondern das Autorenduo Uwe Rapp und Bernhard Lach. Und auch wenn „Qwinto“ und „Qwixx“ auf den ersten Blick sehr ähnlich wirken, spielen sich beide Spiele völlig unterschiedlich.

„Shuffle – Transformers“: Roboterkämpfe

Elektronik und Brettspiele verbinden ist keine neue Sache. Yvio war zum Beispiel so ein Versuch und Ravensburger ist mit TipToi recht erfolgreich in diesem Bereich. Smartphones und Tablets bringen in diesem Bereich aber ganz neue Möglichkeiten. Es gibt kaum noch jemanden ohne ein solches Gerät und so lassen sich Spiele mit elektronischer Unterstützung preisgünstiger ohne teure Zusatzhardware ausliefern. Eine Spielreihe die voll auf diese Möglichkeit setzt ist die „Shuffle“-Reihe von ASS Altenburger, aus der heute das Spiel „Shuffle – Transformers“ einmal näher beleuchtet wird.

„Shuffle – Wer ist es?“: Welche Person ist gesucht?

Elektronik und Brettspiele verbinden ist keine neue Sache. Yvio war zum Beispiel so ein Versuch und Ravensburger ist mit TipToi recht erfolgreich in diesem Bereich. Smartphones und Tablets bringen in diesem Bereich aber ganz neue Möglichkeiten. Es gibt kaum noch jemanden ohne ein solches Gerät und so lassen sich Spiele mit elektronischer Unterstützung preisgünstiger ohne teure Zusatzhardware ausliefern. Eine Spielreihe die voll auf diese Möglichkeit setzt ist die „Shuffle“-Reihe von ASS Altenburger, aus der heute das Spiel „Shuffle – Wer ist es?“ einmal näher beleuchtet wird.

Golden Horn: Eine Seefahrt die ist lustig

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Nach „Venedig 2099“ kam mit „Golden Horn“ vor kurzem ein weiteres Spiel von Spieleautor Leo Colovini auf den Tisch. Nachdem das Spiel um den Untergang Venedigs nur guter Durchschnitt war, war ich gespannt, was „Golden Horn“ zu bieten hat.

Erfolgreiche Kaufleute

In „Golden Horn“ übernimmt jeder der zwei bis vier Spieler die Rolle eins Kaufmanns aus Venedig. Jeder Spieler versucht in dieser Rolle mit seinen Schiffen möglichst viele Waren von Venedig nach Konstantinopel zu transportieren. Doch Vorsicht, auf der Route stehen einem nicht nur die Schiffe der anderen Mitspieler im Weg, auch kann es vorkommen, dass sich Piraten über die geladene Ware hermachen.

Valdora: Edelsteine sammeln um Aufträge zu erfüllen

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Manche Spiele liegen jahrelang unbeachtet zu Hause im Regal. Irgendwann mal ist es in den Haushalt gekommen und doch nie gespielt haben. Um manche Spiele ist es nicht schade, wenn ihnen dieses Schicksal wiederfährt. Bei anderen wiederum fragt man sich, warum man das Spiel nicht schon früher ausgepackt hat. In diese Kategorie Spiel fällt „Valdora“ von Michael Schacht.

Ein Tal voller Reichtümer

In „Valdora“ geht es um das gleichnamige Tal, in dem es unermessliche Reichtümer gibt. In den Städten warten die Auftragsbücher nur darauf von den Helden gesichtet zu werden, damit diese sich aufmachen können um diese Reichtümer zu sammeln und ihre Belohnung für die Strapazen einzufordern. Nur wer die richtige Ausrüstung dabei hat und die richtigen Wege einschlägt hat eine Chance bei dieser Schatzsuche erfolgreich zu sein.

Die Vorbereitungen für die Schatzsuche

Zunächst einmal wird der optisch schöne Spielplan in die Tischmitte gelegt. Anschließend sucht sich jeder Spieler eine Spielfigur aus und stellt diese auf das Hafenfeld in der Mitte des Spielplans. Zusätzlich bekommt jeder Spieler seine beiden Startkarten, eine die den Abenteurer zeigt und eine die beiden Startausrüstungsgegenstände Rucksack und Goldwaschpfanne zeigt. Zudem bekommt jeder Spieler eine Spielhilfekarte.

Im nächsten Schritt werden die Silbermünzen verteilt. Der Startspieler bekommt dabei eine Münze, jeder nachfolgende Spieler je eine Münze mehr.

Nun müssen noch einige Vorbereitungen auf dem Spielplan selbst getroffen werden. Auf die in der Anleitung mit A und B markierten Städte werden die Ausrüstungskataloge gestellt. Hier kann man später neue Ausrüstung für seinen Abenteurer erwerben. Auf die Städte B und C kommen dann die Auftragsbücher. Hier bekommen die Abenteuer ihre Sammelaufträge her, die es zu erledigen gilt um an Siegunkte zu kommen. Die Städte A und B und die Städte C und D sind dabei auf dem Spielplan gegenüberliegend postiert.

Nun werden die 78 Edelsteine die dem Spiel beiliegen in den zum Spiel gehörenden Stoffbeutel gepackt und der Beutel kräftig geschüttelt. Anschließend kommen auf jedes Straßenfeld sechs zufällig gezogene Edelsteine.

Zu guter letzt werden noch die Werkstattplättchen und die Bonusplättchen, sowie die Handwerkerplättchen bereitgelegt und schon kann die Edelsteinsuche beginnen.

Erst mal bewegen…

Wie zu erwarten, beginnt der Startspieler das Spiel und führt seinen Zug auch, dessen Ablauf anschließend auch für alle andern Spieler gilt. Zu Beginn eines Zuges muss ein Spieler zunächst seine Spielfigur bewegen. Die Zugregeln besagen, dass die Figur entlang der Straße beliebig viele Felder weit bewegt werden darf, allerdings maximal bis in die nächste Stadt. Allerdings gibt es hier eine Ausnahme. Liegt eine Abenteurerkarte auf der Seite mit Proviant, darf der durch eine Stadt durchziehen, muss seine Abenteuerkarte allerdings auch umdrehen, auf die Seite ohne Proviant. Auch darf eine Figur seine Figur nie auf dem Feld beenden von dem der Zug begonnen wurde.

Endet ein Zug auf einem Feld auf dem bereits eine andere Figur steht, dann muss der Spieler der dort hingezogen ist jedem anderen Spieler auf diesem Feld eine Silbermünze zahlen.

…dann eine Aktion durchführen

In der zweiten Phase eines Spielzugs führt der Spieler eine Aktion aus. Dabei muss er sich zwischen unterschiedlichen Möglichkeiten entscheiden.

  • Ausrüstungsgegenstände oder Aufträge erwerben: Ist ein Spieler in einem der Städte in denen es Auftrage oder Ausrüstung gibt, kann er Aufträge bzw. Ausrüstung erwerben. Dabei kann er so viel erwerben, wie sein Geldbeutel hergibt. Ein Spieler muss bei den Kaufvorgängen immer die offen liegenden Karten kaufen, kann aber auch Karten umblättern umso an andere Karten zu kommen. Das erste Umblättern ist dabei immer kostenlos, jeder weitere Umblättervorgang kostet eine Münze. Will ein Spieler nun einen Auftrag kaufen, zahlt er eine Silbermünze an die Bank, Ausrüstungsgegenständen kosten einen goldenen Edelstein. Ein Spieler kann jeden Ausrüstungsgegenstand nur einmal besitzen und darf maximal drei unerledigte Aufträge vor sich ausliegen haben.
  • Edelsteine aufladen: Mit dieser Aktion können Spieler Edelsteine einsammeln und auf seine Auftragskarten legen. Dabei darf auf jeder Karte die einen Rucksack zeigt nur ein Edelstein liegen. Zur Auswahl stehen dabei die Edelsteine die auf dem Straßenfeld liegen auf dem der Spieler seine Bewegung beendet hat. Eine kleine Ausnahme bilden die Hafenfelder. Hier darf ein Spieler sich die Anzahl an Edelsteinen nehmen, die das Hafenfeld an Schiffen zeigt, nimmt diese allerdings nicht direkt von dem Feld, sondern vom Ablagefeld in der Spielplanmitte, auf dem in Laufe des Spiels die Edelsteine landen, die durch die Erfüllung von Aufgaben abgegeben werden.
  • Aufträge erledigen: Zieht ein Spieler auf das Feld eines Auftraggebers und hat die nötigen Edelsteine gesammelt, kann er dessen Auftrag erfüllen. Hierzu legt er die entsprechenden Edelsteine auf das Ablagefeld in der Mitte und bezahlt eventuell anfallende Silbermünzen. Die Auftragskarte legt der Spieler anschließend unter seine Abenteurerkarte und bekommt am Ende des Spiels die aufgedruckten Siegpunkte gutgeschrieben. Außerdem bekommt der Spieler für einen erfüllten Auftrag ein Handwerkerplättchen der entsprechenden Auftragsfarbe. Auf den Handwerkerplättchen ist oben links zudem eine Zahl aufgedruckt. Der Spieler der die Anzahl an Handwerkerplättchen einer Farbe erreicht, die der aufgedruckten Zahl entspricht, bekommt zusätzlich die Werkstatt in der Farbe der Handwerkerplättchen. Wenn man im Besitz einer Werkstatt ist, bekommt man für jeden Auftrag den mehr erfüllt, der der Farbe der Werkstatt entspricht, ein Bonusplättchen, was am Ende zehn Punkte wert ist.
  • Bargeld auffüllen: Zieht ein Spieler ein eine Silbermine, dann füllt er dort seinen Vorrat von Silbermünzen wieder auf sechs Münzen auf.
  • Proviant nehmen: Zieht ein Spieler in eine Stadt, dann kann er dort statt dem Kauf von Auftragen oder Ausrüstung auch sein Proviant wieder auffüllen. Wählt ein Spieler diese Aktion dreht er seine Abenteurerkarte von der Seite ohne Proviant auf die Seite mit Proviant und kann dann in einem kommen Zug erneut einmal einen Zwangsstopp in einer Stadt umgehen.

Am Ende kommt die Wertung

„Valdora“ wird so reihum gespielt, bis der Zeitpunkt kommt, an dem nur noch Handwerkerplättchen von einer Farbe ausliegen. Die aktuell laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt, so dass man Ende der Partie jeder Spieler gleich oft an der Reihe war. Dann kommt es zur Wertung, bei der jeder Spieler die aufgedruckten Werte seiner erledigten Aufträge addiert. Zusätzlich bekommt ein Spieler für jede Farbe von der er mindestens ein Handwerkerplättchen besitzt zehn Punkte. Anschließend kommen noch die Punkte für Werkstätten hinzu. Diese bringen die jeweils aufgedruckten Punkte. Zuletzt bringen die Bonusplättchen jeweils die bereits erwähnten zehn Punkte und jeder Edelstein auf den eigenen Auftragskarten bringt einen Punkt. Der Spieler der dann aus all diesen Faktoren die größte Gesamtpunktzahl erreicht hat, hat „Valdora“ gewonnen.

Optisch schön, spielerisch toll

„Valdora“ hat mich sowohl optisch als auch spielerisch überzeugt. Schon wenn man das Spiel fertig aufgebaut hat und der Spielplan einen mit seinen vier Holzbüchern und den unzähligen bunten Edelsteinen auf dem Feld anlächelt, hat man Lust loszuspielen. Man wird förmlich eingeladen in der Welt von „Valdora“ auf Edelsteinsuche zu gehen und zu versuchen der beste Auftragserfüller zu werden.

Doch wo manches Spiel optisch zwar einiges hermacht, dann aber spielerisch enttäuscht, überzeugt das Spiel von Michael Schacht auch in diesem Bereich. Zwar ist das Regelwerk nicht perfekt geschrieben und verwirrt in einigen Sätzen zunächst etwas, doch nach wenigen Spielzügen hat man alles verstanden und erlebt am eigenen Leib, wie einfach „Valdora“ doch ist und wie locker sich das Spiel spielen lässt. Schön dabei: die Spieltiefe kommt nicht zu kurz. Immer muss man schauen, welchen Auftrag man denn nun als nächstes ausführen will und wie schnell sich dieser Auftrag erfüllen lässt. Immer schweifen die Blicke nach rechts und links um zu schauen, ob man einen bestimmten Auftrag nun besser aus dem Auftragsbuch nimmt, damit der Gegner mit dessen Erfüllung nicht noch mehr Punkte bekommt, auch wenn ein anderer Auftrag gerade einfacher zu erledigen ist. Und ebenso ärgert man sich immer wieder, wenn der Mitspieler gerade einem einen Edelstein vor der Nase weggeschnappt hat oder auf ein Feld gezogen ist von man gerade selber hinwollte, dies aber nun nicht kann, da man die Silbermünzen nicht zahlen kann, die bei einer Begegnung fällig werden.

„Valdora“ ist dabei ein Spiel, welches sowohl für Vielspieler als auch für Gelegenheitsspieler geeignet ist und auch gut als Familienspiel funktioniert. Auch wenn man es weniger taktisch spielt als die viele Vielspieler machen werden macht „Valdora“ nämlich großen Spaß, denn das Spiel bestraft ein unbedachtes drauflosspielen nicht dadurch, dass man sich im späteren Spiel alle Optionen verbaut hat.

Meiner Meinung nach ist Michael Schacht mit „Valdora“ ein Spiel gelungen, dass leider viel zu wenig Beachtung spendiert bekommen hat. Mit „Valdora Extra“ hat Abacus Spiele dem Spiel zwar eine Erweiterung spendiert dem Spiel in dieser zum Beispiel auch eine Zweispielervariante spendiert, doch hatte aus meinem Freundes- und Bekanntenkreis dennoch niemand von dem Spiel gehört, bis es schließlich auf den Spieltisch kam. Und ich behaupte einen sehr verspielten Freundes- und Bekanntenkreis zu haben.

Wer mal wieder auf der Suche nach einem optisch schönen und spielerisch überzeugenden Gesellschaftsspiel sucht, sollte einmal schauen ob er „Valdora“ in die Finger bekommt. Die Edelsteinsuche lohnt sich!

Fakten:

Titel: Valdora
Autor: Michael Schacht
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Abacus Spiele
Erscheinungsjahr: 2009
Kategorie: Brettspiel
Spieler: 3 – 5 Spieler
Spieldauer: ca. 60 Minuten
empfohlenes Alter: ab 10 Jahren

Unsere Wertung:

Gnislew
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Durchschnitt:

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Die Bildrechte für das Beitragsbild liegen bei Abacus Spiele.